Materi slide pertemuan 2 praktikum internet,sudah bisa di download di
best regards
materi matif pertemuan 4
buat temen2 yang belum punya slide dan koding dari matif pertemuan 4 bisa download materi dan koding nya
best regards
best regards
inheritance, override dan konstruktor.
materi python tentang inheritance,override dan konstruktor bisa di download di :
best regards.
best regards.
materi matif dan ruby
buat kawan-kawan yang berminat buat mendownload materi matriks berordo 2x2,3x3 dan segitiga angka dengan ruby.silahkan download di :
best regards
best regards
ini buat aplikasi vb 6.0 dengan MDI dan SDI
Silahkan download materinya di sini :
Untuk slide VB,download di sini :
best regards...
Untuk slide VB,download di sini :
best regards...
Cara unhide file di flashdisk
Untuk meng-unhide file yang pernah terinfeksi oleh virus
Banyak file di flashdik tidak terbaca atau seolah-olah hilang jika habis terkena virus.
Untuk itu, cobalah trik di bawah ini. Cara ini sudah sering saya coba untuk me-restore Flashdisk teman saya dan berhasil.
Caranya adalah...
Buka command prompt. Terus ketikkan perintah:
ATTRIB -S -H -R /S /D
(contoh : f:\ ATTRIB -S -H -R /S /D)F:\ di sini adalah alamat drive yang file-nya akan di-unhidden, baik harddisk maupun flashdisk.
Semoga bermanfaat ya kawan..
selamat mencoba..
Banyak file di flashdik tidak terbaca atau seolah-olah hilang jika habis terkena virus.
Untuk itu, cobalah trik di bawah ini. Cara ini sudah sering saya coba untuk me-restore Flashdisk teman saya dan berhasil.
Caranya adalah...
Buka command prompt. Terus ketikkan perintah:
ATTRIB -S -H -R /S /D
(contoh : f:\ ATTRIB -S -H -R /S /D)F:\ di sini adalah alamat drive yang file-nya akan di-unhidden, baik harddisk maupun flashdisk.
Semoga bermanfaat ya kawan..
selamat mencoba..
DEFINISI MANUSIA SEBAGAI MAKHLUK INDIVIDU DAN MAKHLUK SOSIAL
Manusia Sebagai Makhluk Individu dan Makhluk Sosial
1. Manusia Sebagai Makhluk Individu
Individu berasal dari kata in dan devided. Dalam Bahasa Inggris in salah satunya mengandung pengertian tidak, sedangkan devided artinya terbagi. Jadi individu artinya tidak terbagi, atau satu kesatuan. Dalam bahasa latin individu berasal dari kata individium yang berarti yang tak terbagi, jadi merupakan suatu sebutan yang dapat dipakai untuk menyatakan suatu kesatuan yang paling kecil dan tak terbatas.
Manusia sebagai makhluk individu memiliki unsur jasmani dan rohani, unsur fisik dan psikis, unsur raga dan jiwa. Seseorang dikatakan sebagai manusia individu manakala unsur-unsur tersebut menyatu dalam dirinya. Jika unsur tersebut sudah tidak menyatu lagi maka seseorang tidak disebut sebagai individu. Dalam diri individi ada unsur jasmani dan rohaninya, atau ada unsur fisik dan psikisnya, atau ada unsur raga dan jiwanya.
Setiap manusia memiliki keunikan dan ciri khas tersendiri, tidak ada manusia yang persis sama. Dari sekian banyak manusia, ternyata masing-masing memiliki keunikan tersendiri. Seorang individu adalah perpaduan antara faktor fenotip dan genotip. Faktor genotip adalah faktor yang dibawa individu sejak lahir, ia merupakan faktor keturunan, dibawa individu sejak lahir. Kalau seseorang individu memiliki ciri fisik atau karakter sifat yang dibawa sejak lahir, ia juga memiliki ciri fisik dan karakter atau sifat yang dipengaruhi oleh faktor lingkungan (faktor fenotip). Faktor lingkungan (fenotip) ikut berperan dalam pembentukan karakteristik yang khas dari seseorang. Istilah lingkungan merujuk pada lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Ligkungan fisik seperti kondisi alam sekitarnya. Lingkungan sosial, merujuk pada lingkungan di mana eorang individu melakukan interaksi sosial. Kita melakukan interaksi sosial dengan anggota keluarga, dengan teman, dan kelompok sosial yang lebih besar.
Karakteristik yang khas dari seeorang dapat kita sebut dengan kepribadian. Setiap orang memiliki kepribadian yang berbeda-beda yang dipengaruhi oleh faktor bawaan genotip)dan faktor lingkungan (fenotip) yang saling berinteraksi terus-menerus.
Menurut Nursid Sumaatmadja (2000), kepribadian adalah keseluruhan perilaku individu yang merupakan hasil interaksi antara potensi-potensi bio-psiko-fiskal (fisik dan psikis) yang terbawa sejak lahir dengan rangkaian situasi lingkungan, yang terungkap pada tindakan dan perbuatan serta reaksi mental psikologisnya, jika mendapat rangsangan dari lingkungan. Dia menyimpulkan bahwa faktor lingkungan (fenotip) ikut berperan dalam pembentukan karakteristik yang khas dari seeorang.
2. Manusia Sebagai Makhluk Sosial
Menurut kodratnya manusia adalah makhluk sosial atau makhluk bermasyarakat, selain itu juga diberikan yang berupa akal pikiran yang berkembang serta dapat dikembangkan. Dalam hubungannya dengan manusia sebagai makhluk sosial, manusia selalu hidup bersama dengan manusia lainnya. Dorongan masyarakat yang dibina sejak lahir akan selalu menampakan dirinya dalam berbagai bentuk, karena itu dengan sendirinya manusia akan selalu bermasyarakat dalam kehidupannya. Manusia dikatakan sebagai makhluk sosial, juga karena pada diri manusia ada dorongan dan kebutuhan untuk berhubungan (interaksi) dengan orang lain, manusia juga tidak akan bisa hidup sebagai manusia kalau tidak hidup di tengah-tengah manusia.
Tanpa bantuan manusia lainnya, manusia tidak mungkin bisa berjalan dengan tegak. Dengan bantuan orang lain, manusia bisa menggunakan tangan, bisa berkomunikasi atau bicara, dan bisa mengembangkan seluruh potensi kemanusiaannya.
Dapat disimpulkan, bahwa manusia dikatakan sebagai makhluk sosial, karrena beberapa alasan, yaitu:
a. Manusia tunduk pada aturan, norma sosial.
b. Perilaku manusia mengaharapkan suatu penilain dari orang lain.
c. Manusia memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain
d. Potensi manusia akan berkembang bila ia hidup di tengah-tengah manusia.
B. Interaksi Sosial dan Sosialisasi
1. Interaksi Sosial
Kata interaksi berasal dari kata inter dan action. Interaksi sosial adalah hubungan timbal balik saling mempengaruhi antara individu, kelompok sosial, dan masyarakat.
Interaksi adalah proses di mana orang-oarang berkomunikasi saling pengaruh mempengaruhi dala pikiran danb tindakana. Seperti kita ketahui, bahwa manusia dalam kehidupan sehari-hari tidaklah lepas dari hubungan satu dengan yang lain.
Interaksi sosial antar individu terjadi manakala dua orang bertemu, interaksi dimulai: pada saat itu mereka saling menegeur, berjabat tangan, saling berbicara, atau bahkan mungkin berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan bentuk-bentuk dari interaksi sosial.
Interaksi sosial terjadi dengan didasari oleh faktor-faktor sebagai berikut
a. Imitasi adalah suatu proses peniruan atau meniru.
b. Sugesti adalah suatu poroses di mana seorang individu menerima suatu cara penglihatan atau peduman-pedoman tingkah laku orang lain tanpa dkritik terlebih dahulu. Yang dimaksud sugesti di sini adalah pengaruh pysic, baik yang datang dari dirinya sendiri maupuhn dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa adanya kritik. Arti sugesti dan imitasi dalam hubungannya, dengan interaksi sosial adalaha hampir sama. Bedanya ialah bahwa imitasi orang yang satu mengikuti salah satu dirinya, sedangkan pada sugesti seeorang memberikan pandangan atau sikap dari dirinya, lalu diterima oleh orang lain di luarnya.
c. Identifikasi dalam psikologi berarti dorongan untuk menjadi identi (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun batiniah.
d. Simpati adalah perasaan tertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilain perasaan seperti juga pada proses identifikasi.
2. Bentuk-bentuk Interaksi Sosial
Bentuk-bentuk intraksi sosial dapat berupa kerja sama (cooperation), persaingan (competition), dan pertentangan (conflict). Suatu keadaan dapat dianggap sebagai bentuk keempat dari interaksi sosial, keempat pokok dari interaksi sosial tersebut tidak perlu merupakan kontinuitas dalam arti bahwa interaksi itu dimulai dengan adanya kerja sama yang kemudian menjadi persaingan serta memuncak menjadi pertiakain untuk akhirnya sampai pada akomodasi.
Gilin and Gilin pernah mengadakan pertolongan yang lebih luas lagi. Menurut mereka ada dua macam pross sosial yang timbul sebagaiu akibat adanya interaksi sosial, yaitu:
a. Proses Asosiatif, terbagi dalam tiga bentuk khusus yaitu akomodasi, asimilasi, dan akulturasi.
b. Proses Disosiatif, mencakup persaingan yang meliputi “contravention” dan pertentangan pertikain.
Adapun interaksi yang pokok proses-proses adalah:
1) Bentuk Interaksi Asosiatif
a. Kerja sama (cooperation)
Kerja sama timbul karena orientasi orang perorangan terhadap kelompoknya dan kelompok lainnya. Sehubungan dengan pelaksanaan kerja sama ada tiga bentuk kerja sama, yaitu:
1. Bargainng, pelaksanaan perjanjian mengenai pertukaran barang dan jasa antara dua organisasi atau lebih.
2. Cooperation, proses penerimaan unsur-unsur baru dalam kepemimpinan atau pelaksanaan politik dalam suatu organisasi, sebagai salah satu carta untuk menghindari terjadinya kegoncangan dalam stabilitas organisasi yang bersangkutan
3. Coalition, kombinasi antara dua organisasi atau lebih yang mempynyai tujuan yang sama.
b. Akomodasi (accomodation)
Adapun bentuk-bentuk akomodasi, di antaranya:
1. Coertion, yaitu suatu bentuk akomodasi yang prosesnya dilaksanakan karena adanya paksaan.
2. Compromise, suatu bentuk akomodasi, di mana pihak yang terlibat masing-masing mengurangi tuntutannya, agar tercapai suatu penyelesaian terhadap perselisihan yang ada.
3. Arbiration, suatu cara untuk mencapai compromise apabila pihak yang berhadapan tidak sanggup untuk mencapainya sendiri
4. Meditation, hampir menyerupai arbiration diundang pihak ke tiga yang retial dalam persoalan yang ada.
5. Conciliation, suatu usaha untuk mempertemukan keinginan pihak yang berselisih, bagi tercapainya suatu tujuan bersama.
6. Stelemate, merupakan suatu akomodasi di mana pihak-pihak yang berkepentingan mempunyai yang seimbang, berhenti pada titik tertentu dalam melakukan pertentangan.
7. Adjudication¸ yaitu perselisihan atau perkara di pengadilan.
2) Bentuk Interaksi Disosiatif
a. Persaingan (competition)
Persaingan adalah bentuk interaksi yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang bersaing untuk mendapatkan keuntungan tertentu bagi dirinya dengan cara menarik perhatian atau mempertajam prasangka yang telah ada tanpa mempergunakan kekerasan.
b. Kontraversi (contaversion)
Kontraversi bentuk interaksi yang berbeda antara persaingan dan pertentangan. Kontaversi ditandai oleh adanya ketidakpastian terhadap diri seseorang, perasaan tidak suka yang disembunyikannya dan kebencian terhadap kepribadian orang, akan tetapi gejala-gejala tersebut tidak sampai menjadi pertentangan atau pertikaian.
c. Pertentangan (conflict)
Pertentangan adalah suatu bentuk interaksi antar individu atau kelompok sosial yang berusaha untuk mencapai tujuannya dengan jalan menentang pihak lain disertai ancaman atau kekerasan. Pertentangan memiliki bentuk khusus, antara lain: pertentangan pribadi, pertentangan rasional, pertentangan kelas sosial, dan pertentanfan politik.
3. Sosialisasi
Peter Berger mendefinisikan sosialisasi sebagai suatu proses di mana seorang anak belajar menjadi seorang anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Berger, 1978:116).
Salah satu teori peranan dikaitkan sosialisasi ialah teori George Herbert Mead. Dalkam teorinya yang diuraikan dalam buku Mind, Self, and Society (1972). Mead menguraikan tahap-tahap pengembangan secara bertahap melalui interaksi dengan anggota masyarakat lain, yaitu melalui beberapa tahap-tahap play stage, game sytage, dan tahap generalized other.
Menurut Mead pada tahap pertama, play stage, seorang anak kecil mulai belajar mengambil peranan orang-orang yang berada di sekitarnya.
Pada tahap game stage seorang anak tidak hanya telah mengetahui peranan yang harus dijalankannya, tetapi telah pula mengetahui peranan yang harus dijalankan oleh orang lain dengan siapa ia berinteraksi.
Pada tahap ketiga sosialisasi, seseorang dianggap telah mampu mengambil peran-peran yang dijalankan orang lain dalam masyarakat yaitu mampu mengambil peran generalized others. Ia telah mampu berinteraksi denagn orang lain dalam masyarakat karena telah memahami peranannya sendiri serta peranan orang-orang lain dengan siapa ia berinteraksi.
Menurut Cooley konsep diri (self-concept) seseorang berkembang melalalui interaksinya dengan orang lain. Diri yang berkembang melalui interaksi dengan orang lain ini oleh Cooley diberi nama looking-glass self.
Cooley berpendapat looking-glass self terbentuk melalui tiga tahap. Tahap pertama seseorang mempunyai persepsi mengenaoi pandangan orang lain terhadapnya. Pada tahap berikut seseorang mempunyai persepsi mengenai penilain oreang lain terhadap penampilannya. Pada tahap ketiga seseorang mempunyai perasaan terhadap apa yang dirasakannya sebagai penilaian orang lain terhadapnya itu.
Pihak-pihak yang melaksanakan sosialisasi itu menurut Fuller and Jacobs (1973:168-208) mengidentifikasikan agen sosialisasi utama: keluarga, kelompok bermain, media massa, dan sistem pendidikan.
4. Bentuk dan Pola Sosialisasi
a. Bentuk-bentuk Sosialisasi
Sosialisasi merupakan suatu proses yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Dalam kaitan inilah para pakar berbicara mengenai bentuk-bentuk proses sosialisasi seperti sosialisasi setelah masa kanak-kanak, pendidikan sepanjang hidup, atau pendidikan berkesinambungan.
b. Pola-pola Sosialisasi
Pada dasarrnya kita mengenal dua pola sosialisasi, yaitu pola represi yang menekankan pada penggunaan hukuman terhadap kesalahan. Dan pola partisipatori yabg merupakan pola yang didalamnya anak diberi imbalan manakala berperilaku baik dan anak menjadi pusat sosialisasi.
C. Masyarakat dan Komunitas
Masyarakat itu merupakan kelompok atau kolektifitas manusia yang melakuakn antar hubungan, sedikit banyak bersifat kekal, berlandaskan perhatian dan tujuan bersama, serta telah melakukan jalinan secara berkesinambungan dalam waktu yang relatif lama. Unsur-unsur masyarakat yaitu: kumpulan orang, sudah terbentuk dengan lama, sudah memiliki sistem dan struktur sosial tersendiri, memiliki kepercayaan, sikap, dan perilaku yang dimiliki bersama, adanya kesinambungan dan pertahanan diri, dan memiliki kebudayaan.
a. Masyarakat Setempat (community)
Masyarakat setempat menunjukan pada bagianmasyarakat yang bertempat tinggal disatu wilayah (dalam arti geografis) dengan batas-batas tertentu dimana faktor utama yang menjadi dasarnya adalah interaksi yang lebih besar diantara anggota-anggotanya, dibandingkan interaksi dengan penduduk diluar batas wilayahnya.
b. Masyarakat Desa dan Masyarakat Kota
Menurut Soerjono Soekamto, masyarakat kota dan desa memiliki perhatian yang berbeda, khususnya terhadap perhatian keperluan hidup. Di desa, yang diutamakan adalah perhatian khusus terhadap keperluan pokok, fungsi-fungsi yang lain diabaikan. Lain dengan pandangan orang kota, mereka melihat selain kebutuhan pokok, mereka melihat selain kebutuhan pokok, pandangan sekitarnya sangat mereka perhatikan.
c. Masyarakat Multikultural
Perlu diketahui, ada tiga istilah yang digunakan secara bergantian untuk mengambarkan masyarakat yang terdiri atas agama, ras, bahasa dan budaya yang berbeda, yaitu pluralitas, keragaman, dan multikultural.
Konsep pluralitas menekankan pada adanya hal-hal yang lebih dari satu (banyak). Keragaman menunjukan bahwa keberadaanya yang lebih dari satu itu berbeda-beda, heterogen, dan bahkan tidak dapat dipersamakan. Sementara itu, konsep multikultralisme sebenarnya merupakan konsep yang relatif baru. Inti dari multikulturalisme adalah kesediaan menerima kelompok lain secara sama sebagai kesatuan, tanpa memperdulikan perbedaan budaya, etnik, gender, bahasa ataupun agama. Jadi, apabila pluralitas hanya menggambarkan kemajemukan, multikulturalisme meberikan penegasan bahwa dengan segala perbedaannya itu mereka adalah sama diruang publik.
d. Pengaruh Multikultural Terhadap Kehidupan Beragama, Bermasyarakat, Bernegara dan Kehidupan Global
Problematika yang muncul dari keragaman yaitu munculnya berbagai kasus disintegrasi bangsa dan bubarnya sebuah negara, dapat disimpulkan adanya lima faktor utama yang secara gradual bisa menjadi penyebab utama proses itu, yaitu: kegagalan kepemimpinan, krisis ekonomi yang akut dan berlangsung lama, krisis politik, krisis sosial, dan intervensi asing.
Realitas keragaman budaya bangsa ini tentu membawa konsekuensi munculnya persoalan gesekan antar budaya, yang mempengaruhi dinamika kehidupan bangsa sebagai kelompok sosial, oleh sebab itu kita harus bersikap terbuka melihat semua perbedaan dalam keragaman yang ada, meenjunjung tinggi nilai-nilai kesopanan, dan menjadikan keragaman sebagai kekayaan bangsa, alat pengikta persatuan seluruh masyarakat dalam kebudayaan yang beraneka ragam.
1. Manusia Sebagai Makhluk Individu
Individu berasal dari kata in dan devided. Dalam Bahasa Inggris in salah satunya mengandung pengertian tidak, sedangkan devided artinya terbagi. Jadi individu artinya tidak terbagi, atau satu kesatuan. Dalam bahasa latin individu berasal dari kata individium yang berarti yang tak terbagi, jadi merupakan suatu sebutan yang dapat dipakai untuk menyatakan suatu kesatuan yang paling kecil dan tak terbatas.
Manusia sebagai makhluk individu memiliki unsur jasmani dan rohani, unsur fisik dan psikis, unsur raga dan jiwa. Seseorang dikatakan sebagai manusia individu manakala unsur-unsur tersebut menyatu dalam dirinya. Jika unsur tersebut sudah tidak menyatu lagi maka seseorang tidak disebut sebagai individu. Dalam diri individi ada unsur jasmani dan rohaninya, atau ada unsur fisik dan psikisnya, atau ada unsur raga dan jiwanya.
Setiap manusia memiliki keunikan dan ciri khas tersendiri, tidak ada manusia yang persis sama. Dari sekian banyak manusia, ternyata masing-masing memiliki keunikan tersendiri. Seorang individu adalah perpaduan antara faktor fenotip dan genotip. Faktor genotip adalah faktor yang dibawa individu sejak lahir, ia merupakan faktor keturunan, dibawa individu sejak lahir. Kalau seseorang individu memiliki ciri fisik atau karakter sifat yang dibawa sejak lahir, ia juga memiliki ciri fisik dan karakter atau sifat yang dipengaruhi oleh faktor lingkungan (faktor fenotip). Faktor lingkungan (fenotip) ikut berperan dalam pembentukan karakteristik yang khas dari seseorang. Istilah lingkungan merujuk pada lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Ligkungan fisik seperti kondisi alam sekitarnya. Lingkungan sosial, merujuk pada lingkungan di mana eorang individu melakukan interaksi sosial. Kita melakukan interaksi sosial dengan anggota keluarga, dengan teman, dan kelompok sosial yang lebih besar.
Karakteristik yang khas dari seeorang dapat kita sebut dengan kepribadian. Setiap orang memiliki kepribadian yang berbeda-beda yang dipengaruhi oleh faktor bawaan genotip)dan faktor lingkungan (fenotip) yang saling berinteraksi terus-menerus.
Menurut Nursid Sumaatmadja (2000), kepribadian adalah keseluruhan perilaku individu yang merupakan hasil interaksi antara potensi-potensi bio-psiko-fiskal (fisik dan psikis) yang terbawa sejak lahir dengan rangkaian situasi lingkungan, yang terungkap pada tindakan dan perbuatan serta reaksi mental psikologisnya, jika mendapat rangsangan dari lingkungan. Dia menyimpulkan bahwa faktor lingkungan (fenotip) ikut berperan dalam pembentukan karakteristik yang khas dari seeorang.
2. Manusia Sebagai Makhluk Sosial
Menurut kodratnya manusia adalah makhluk sosial atau makhluk bermasyarakat, selain itu juga diberikan yang berupa akal pikiran yang berkembang serta dapat dikembangkan. Dalam hubungannya dengan manusia sebagai makhluk sosial, manusia selalu hidup bersama dengan manusia lainnya. Dorongan masyarakat yang dibina sejak lahir akan selalu menampakan dirinya dalam berbagai bentuk, karena itu dengan sendirinya manusia akan selalu bermasyarakat dalam kehidupannya. Manusia dikatakan sebagai makhluk sosial, juga karena pada diri manusia ada dorongan dan kebutuhan untuk berhubungan (interaksi) dengan orang lain, manusia juga tidak akan bisa hidup sebagai manusia kalau tidak hidup di tengah-tengah manusia.
Tanpa bantuan manusia lainnya, manusia tidak mungkin bisa berjalan dengan tegak. Dengan bantuan orang lain, manusia bisa menggunakan tangan, bisa berkomunikasi atau bicara, dan bisa mengembangkan seluruh potensi kemanusiaannya.
Dapat disimpulkan, bahwa manusia dikatakan sebagai makhluk sosial, karrena beberapa alasan, yaitu:
a. Manusia tunduk pada aturan, norma sosial.
b. Perilaku manusia mengaharapkan suatu penilain dari orang lain.
c. Manusia memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain
d. Potensi manusia akan berkembang bila ia hidup di tengah-tengah manusia.
B. Interaksi Sosial dan Sosialisasi
1. Interaksi Sosial
Kata interaksi berasal dari kata inter dan action. Interaksi sosial adalah hubungan timbal balik saling mempengaruhi antara individu, kelompok sosial, dan masyarakat.
Interaksi adalah proses di mana orang-oarang berkomunikasi saling pengaruh mempengaruhi dala pikiran danb tindakana. Seperti kita ketahui, bahwa manusia dalam kehidupan sehari-hari tidaklah lepas dari hubungan satu dengan yang lain.
Interaksi sosial antar individu terjadi manakala dua orang bertemu, interaksi dimulai: pada saat itu mereka saling menegeur, berjabat tangan, saling berbicara, atau bahkan mungkin berkelahi. Aktivitas-aktivitas semacam itu merupakan bentuk-bentuk dari interaksi sosial.
Interaksi sosial terjadi dengan didasari oleh faktor-faktor sebagai berikut
a. Imitasi adalah suatu proses peniruan atau meniru.
b. Sugesti adalah suatu poroses di mana seorang individu menerima suatu cara penglihatan atau peduman-pedoman tingkah laku orang lain tanpa dkritik terlebih dahulu. Yang dimaksud sugesti di sini adalah pengaruh pysic, baik yang datang dari dirinya sendiri maupuhn dari orang lain, yang pada umumnya diterima tanpa adanya kritik. Arti sugesti dan imitasi dalam hubungannya, dengan interaksi sosial adalaha hampir sama. Bedanya ialah bahwa imitasi orang yang satu mengikuti salah satu dirinya, sedangkan pada sugesti seeorang memberikan pandangan atau sikap dari dirinya, lalu diterima oleh orang lain di luarnya.
c. Identifikasi dalam psikologi berarti dorongan untuk menjadi identi (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun batiniah.
d. Simpati adalah perasaan tertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilain perasaan seperti juga pada proses identifikasi.
2. Bentuk-bentuk Interaksi Sosial
Bentuk-bentuk intraksi sosial dapat berupa kerja sama (cooperation), persaingan (competition), dan pertentangan (conflict). Suatu keadaan dapat dianggap sebagai bentuk keempat dari interaksi sosial, keempat pokok dari interaksi sosial tersebut tidak perlu merupakan kontinuitas dalam arti bahwa interaksi itu dimulai dengan adanya kerja sama yang kemudian menjadi persaingan serta memuncak menjadi pertiakain untuk akhirnya sampai pada akomodasi.
Gilin and Gilin pernah mengadakan pertolongan yang lebih luas lagi. Menurut mereka ada dua macam pross sosial yang timbul sebagaiu akibat adanya interaksi sosial, yaitu:
a. Proses Asosiatif, terbagi dalam tiga bentuk khusus yaitu akomodasi, asimilasi, dan akulturasi.
b. Proses Disosiatif, mencakup persaingan yang meliputi “contravention” dan pertentangan pertikain.
Adapun interaksi yang pokok proses-proses adalah:
1) Bentuk Interaksi Asosiatif
a. Kerja sama (cooperation)
Kerja sama timbul karena orientasi orang perorangan terhadap kelompoknya dan kelompok lainnya. Sehubungan dengan pelaksanaan kerja sama ada tiga bentuk kerja sama, yaitu:
1. Bargainng, pelaksanaan perjanjian mengenai pertukaran barang dan jasa antara dua organisasi atau lebih.
2. Cooperation, proses penerimaan unsur-unsur baru dalam kepemimpinan atau pelaksanaan politik dalam suatu organisasi, sebagai salah satu carta untuk menghindari terjadinya kegoncangan dalam stabilitas organisasi yang bersangkutan
3. Coalition, kombinasi antara dua organisasi atau lebih yang mempynyai tujuan yang sama.
b. Akomodasi (accomodation)
Adapun bentuk-bentuk akomodasi, di antaranya:
1. Coertion, yaitu suatu bentuk akomodasi yang prosesnya dilaksanakan karena adanya paksaan.
2. Compromise, suatu bentuk akomodasi, di mana pihak yang terlibat masing-masing mengurangi tuntutannya, agar tercapai suatu penyelesaian terhadap perselisihan yang ada.
3. Arbiration, suatu cara untuk mencapai compromise apabila pihak yang berhadapan tidak sanggup untuk mencapainya sendiri
4. Meditation, hampir menyerupai arbiration diundang pihak ke tiga yang retial dalam persoalan yang ada.
5. Conciliation, suatu usaha untuk mempertemukan keinginan pihak yang berselisih, bagi tercapainya suatu tujuan bersama.
6. Stelemate, merupakan suatu akomodasi di mana pihak-pihak yang berkepentingan mempunyai yang seimbang, berhenti pada titik tertentu dalam melakukan pertentangan.
7. Adjudication¸ yaitu perselisihan atau perkara di pengadilan.
2) Bentuk Interaksi Disosiatif
a. Persaingan (competition)
Persaingan adalah bentuk interaksi yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang bersaing untuk mendapatkan keuntungan tertentu bagi dirinya dengan cara menarik perhatian atau mempertajam prasangka yang telah ada tanpa mempergunakan kekerasan.
b. Kontraversi (contaversion)
Kontraversi bentuk interaksi yang berbeda antara persaingan dan pertentangan. Kontaversi ditandai oleh adanya ketidakpastian terhadap diri seseorang, perasaan tidak suka yang disembunyikannya dan kebencian terhadap kepribadian orang, akan tetapi gejala-gejala tersebut tidak sampai menjadi pertentangan atau pertikaian.
c. Pertentangan (conflict)
Pertentangan adalah suatu bentuk interaksi antar individu atau kelompok sosial yang berusaha untuk mencapai tujuannya dengan jalan menentang pihak lain disertai ancaman atau kekerasan. Pertentangan memiliki bentuk khusus, antara lain: pertentangan pribadi, pertentangan rasional, pertentangan kelas sosial, dan pertentanfan politik.
3. Sosialisasi
Peter Berger mendefinisikan sosialisasi sebagai suatu proses di mana seorang anak belajar menjadi seorang anggota yang berpartisipasi dalam masyarakat (Berger, 1978:116).
Salah satu teori peranan dikaitkan sosialisasi ialah teori George Herbert Mead. Dalkam teorinya yang diuraikan dalam buku Mind, Self, and Society (1972). Mead menguraikan tahap-tahap pengembangan secara bertahap melalui interaksi dengan anggota masyarakat lain, yaitu melalui beberapa tahap-tahap play stage, game sytage, dan tahap generalized other.
Menurut Mead pada tahap pertama, play stage, seorang anak kecil mulai belajar mengambil peranan orang-orang yang berada di sekitarnya.
Pada tahap game stage seorang anak tidak hanya telah mengetahui peranan yang harus dijalankannya, tetapi telah pula mengetahui peranan yang harus dijalankan oleh orang lain dengan siapa ia berinteraksi.
Pada tahap ketiga sosialisasi, seseorang dianggap telah mampu mengambil peran-peran yang dijalankan orang lain dalam masyarakat yaitu mampu mengambil peran generalized others. Ia telah mampu berinteraksi denagn orang lain dalam masyarakat karena telah memahami peranannya sendiri serta peranan orang-orang lain dengan siapa ia berinteraksi.
Menurut Cooley konsep diri (self-concept) seseorang berkembang melalalui interaksinya dengan orang lain. Diri yang berkembang melalui interaksi dengan orang lain ini oleh Cooley diberi nama looking-glass self.
Cooley berpendapat looking-glass self terbentuk melalui tiga tahap. Tahap pertama seseorang mempunyai persepsi mengenaoi pandangan orang lain terhadapnya. Pada tahap berikut seseorang mempunyai persepsi mengenai penilain oreang lain terhadap penampilannya. Pada tahap ketiga seseorang mempunyai perasaan terhadap apa yang dirasakannya sebagai penilaian orang lain terhadapnya itu.
Pihak-pihak yang melaksanakan sosialisasi itu menurut Fuller and Jacobs (1973:168-208) mengidentifikasikan agen sosialisasi utama: keluarga, kelompok bermain, media massa, dan sistem pendidikan.
4. Bentuk dan Pola Sosialisasi
a. Bentuk-bentuk Sosialisasi
Sosialisasi merupakan suatu proses yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Dalam kaitan inilah para pakar berbicara mengenai bentuk-bentuk proses sosialisasi seperti sosialisasi setelah masa kanak-kanak, pendidikan sepanjang hidup, atau pendidikan berkesinambungan.
b. Pola-pola Sosialisasi
Pada dasarrnya kita mengenal dua pola sosialisasi, yaitu pola represi yang menekankan pada penggunaan hukuman terhadap kesalahan. Dan pola partisipatori yabg merupakan pola yang didalamnya anak diberi imbalan manakala berperilaku baik dan anak menjadi pusat sosialisasi.
C. Masyarakat dan Komunitas
Masyarakat itu merupakan kelompok atau kolektifitas manusia yang melakuakn antar hubungan, sedikit banyak bersifat kekal, berlandaskan perhatian dan tujuan bersama, serta telah melakukan jalinan secara berkesinambungan dalam waktu yang relatif lama. Unsur-unsur masyarakat yaitu: kumpulan orang, sudah terbentuk dengan lama, sudah memiliki sistem dan struktur sosial tersendiri, memiliki kepercayaan, sikap, dan perilaku yang dimiliki bersama, adanya kesinambungan dan pertahanan diri, dan memiliki kebudayaan.
a. Masyarakat Setempat (community)
Masyarakat setempat menunjukan pada bagianmasyarakat yang bertempat tinggal disatu wilayah (dalam arti geografis) dengan batas-batas tertentu dimana faktor utama yang menjadi dasarnya adalah interaksi yang lebih besar diantara anggota-anggotanya, dibandingkan interaksi dengan penduduk diluar batas wilayahnya.
b. Masyarakat Desa dan Masyarakat Kota
Menurut Soerjono Soekamto, masyarakat kota dan desa memiliki perhatian yang berbeda, khususnya terhadap perhatian keperluan hidup. Di desa, yang diutamakan adalah perhatian khusus terhadap keperluan pokok, fungsi-fungsi yang lain diabaikan. Lain dengan pandangan orang kota, mereka melihat selain kebutuhan pokok, mereka melihat selain kebutuhan pokok, pandangan sekitarnya sangat mereka perhatikan.
c. Masyarakat Multikultural
Perlu diketahui, ada tiga istilah yang digunakan secara bergantian untuk mengambarkan masyarakat yang terdiri atas agama, ras, bahasa dan budaya yang berbeda, yaitu pluralitas, keragaman, dan multikultural.
Konsep pluralitas menekankan pada adanya hal-hal yang lebih dari satu (banyak). Keragaman menunjukan bahwa keberadaanya yang lebih dari satu itu berbeda-beda, heterogen, dan bahkan tidak dapat dipersamakan. Sementara itu, konsep multikultralisme sebenarnya merupakan konsep yang relatif baru. Inti dari multikulturalisme adalah kesediaan menerima kelompok lain secara sama sebagai kesatuan, tanpa memperdulikan perbedaan budaya, etnik, gender, bahasa ataupun agama. Jadi, apabila pluralitas hanya menggambarkan kemajemukan, multikulturalisme meberikan penegasan bahwa dengan segala perbedaannya itu mereka adalah sama diruang publik.
d. Pengaruh Multikultural Terhadap Kehidupan Beragama, Bermasyarakat, Bernegara dan Kehidupan Global
Problematika yang muncul dari keragaman yaitu munculnya berbagai kasus disintegrasi bangsa dan bubarnya sebuah negara, dapat disimpulkan adanya lima faktor utama yang secara gradual bisa menjadi penyebab utama proses itu, yaitu: kegagalan kepemimpinan, krisis ekonomi yang akut dan berlangsung lama, krisis politik, krisis sosial, dan intervensi asing.
Realitas keragaman budaya bangsa ini tentu membawa konsekuensi munculnya persoalan gesekan antar budaya, yang mempengaruhi dinamika kehidupan bangsa sebagai kelompok sosial, oleh sebab itu kita harus bersikap terbuka melihat semua perbedaan dalam keragaman yang ada, meenjunjung tinggi nilai-nilai kesopanan, dan menjadikan keragaman sebagai kekayaan bangsa, alat pengikta persatuan seluruh masyarakat dalam kebudayaan yang beraneka ragam.
TINJAUAN TENTANG ILMU BUDAYA DASAR
Mata Kuliah IBD merupakan suatu mata kuliah yang membahas tentang nilai-nilai kehidupan, kebudayaan suatu masyarakat, serta segala permasalahan yang dihadapi manusia dalam menjalani kehidupannya sehari-hari
Adapun kegunaan pemberian mata kuliah IBD dimaksud antara lain:
a. Mahasiswa mampu bergerak secara aktif untuk menyelidiki kejadian-kejadian baik disekitarnya maupun di lingkungan luarnya
b. Mahasiswa mampu menyadari pola dan hubungan antara nilai-nilai dengan cara hidupnya
c. Mahasiswa mampu merenungkan kembali tentang kebenaran suatu nilai-nilai yang ditujukan untuk dirinya sendiri
d. Mampu mempertahankan nilai-nilai tentang kebenaran dengan tanggungjawab serta menolak nilai-nilai yang tidak baik.
Latar belakang IBD dalam konteks budaya dan masyarakat Indonesia berkaitan dengan masalah berikut:
a. Keanekaragaman Indonesia baik suku maupun budaya yang tidak lepas dari rasa primordialisme
b. Kegiatan pembangunan yang berakibat pada perubahan dan pergeseran nilai budaya yang berdampak pada pengaruhnya terhadap manusia
c. Kondisi kehidupan manusia yang berubah karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
Mata kuliah IBD yang merupakan bagian dari Mata Kuliah Dasar Umum (MKDU) bertujuan untuk membentuk sarjana yang berkualitas antara lain:
a. Berjiwa pancasila, tindakan serta dalam mengambil setiap keputusan mencerminkan pengamalan nilai-nilai Pancasila dan integritas yang tinggi serta mengutamakan kepentingan nasional
b. Taqwa kepada Tuhan YME, bersikap dan bertindak sesuai dengan ajaran agama serta memeiliki tenggang rasa terhadap pemeluk agama lain
c. Berwawasan komprehensif dan integral dalam menghadapi masalah sosial, ekonomi, politik, kebudayaan maupun hankam
d. Berwawasan budaya yang luas tentang kehidupan masyarakat serta berperan meningkatkan kualitas dan berpesan serta dalam pelestariannya
Pengertian Ilmu Budaya Dasar
Ilmu Budaya Dasar secara sederhana adalah pengetahuan yang diharapkan mampu memberikan pengetahuan dasar dan umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah manusia dan kebudayaan
Prof.Dr.Harsya Bachtiar mengelompokkan ilmu pengetahuan ke dalam tiga kelompok, antara lain:
1. Ilmu alamiah (natural science)
Bertujuan mengetahui keteraturan dalam alam semesta yang menggunakan kajian metode ilmiah, yaitu menentukan hukum berlaku terhadap keteraturan- keteraturan tersebut, lalu disusun suatu analisis untuk menentukan suatu kualitas, yang dimana semua dapat terjadi kepastiannya, yaitu 100% benar atu 100% salah.
Contoh: ilmu fisika dan ilmu biologi.
2. Ilmu Sosial (social science)
Bertujuan mengkaji keteraturan hubungan antar manusia, pengkajiannya menggunakan metode ilmiah, sebagai pinjaman dari ilmu alamiah, namun hasil penelitiannya tidak mungkin 100% benar, hanya mendekati kebenaran. Hal tersebut disebabkan karena hubungan antar manusia tidak dapat berubah dari saat ke saat.
Contoh
3. Pengetahuan Budaya (the humanities)
Bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan yang bersifat manusiawi dengan metode pengungkapan suatu peristiwa dan pernyataan yang unik kemudian diberi arti. Peristiwa dan pernyataan tersebut biasanya terdapat dalam suatu tulisan. Metode yang diguanakan tidak ada kaitannya dengan metode ilmiah, tetapi mungkin hanya terdapat pengaruh dari penggunaan metode ilmiah.
Tujuan Ilmu Budaya Dasar, antara lain:
a. Meningkatkan kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budayanya (lebih mudah menyesuaikan diri)
b. Memperluas pandangan serta mengembangkan daya kritis mahasiswa tentang manusia dan kebudayaan
c. Mencegah mahasiswa ahli dalam bidang masing-masing dan idak terjebak dalam sifat kedaerahan
d. Mampu berdialog satu sama lain.
Permasalahan pokok yang menjadi bahan pertimbangan penentuan ruang lingkup ilmu budaya dasar antara lain:
1. Aspek kehidupan yang merupakan masalah manusia dan budaya yang dapat didekati dnegan menggunakan pengetahuan budaya. Baik dari sisi masing-masing keahlian maupun gabungan (antar bidang) dalam pengetahuan budaya.
2. Hakekat manusia yang satu atau universal, tetapi berbeda perwujudan dalam kebudayaannya. Dalam melihat lingkungan alam, sosial, dan budaya, manusia tidak hanya memandang keseragaman, tetapi juga memandang ketidakseragaman. Hal tersebut dapat terlihat pada ekspresi hasil cipta rasa dan karsa serta perilaku mereka.
Terdapat delapan pokok bahasan yang akhirnya dapat dikembangkan berdasarkan kedua permasalahan pokok tersebut, antara lain:
a. Manusia dan cinta kasih;
b. Manusia dan keindahan;
c. Manusia dan Penderitaan;
d. Manusia dan Keadilan;
e. Manusia dan Pandangan Hidup;
f. Manusia dan tanggung jawab;
g. Manusia dan kegelisahan;
h. Manusia dan Harapan.
Delapan pokok bahasan tersebut terwujud dalam pengetahuan budaya, perwujudan mengenai cinta kasih terdapat dalam suatu karya sastra, tarian, musik ataupun filsafat. Masing-masing pokok bahasan dapat didekati menggunakan cabang-cabang pengetahuan budaya, baik tersendiri maupun gabungan, contoh manusia dan cinta aksih dapat mengahasilkan suatu karya sastra baik tarian, msuik maupun filsafat. Suatu karya dapat saja mengungkapkan lebih dari satu masalah, sehingga ilmu budaya dasar bukan ilmu sastra, ilmu filsafat ataupun ilmu tari yang terdapat dalam pengetahuan budaya, tetapi ilmu budaya dasar menggunakan karya yang terdapat dalam pengetahuan budaya untuk mendekati masalah-masalah kemanusiaan dan budaya
Adapun kegunaan pemberian mata kuliah IBD dimaksud antara lain:
a. Mahasiswa mampu bergerak secara aktif untuk menyelidiki kejadian-kejadian baik disekitarnya maupun di lingkungan luarnya
b. Mahasiswa mampu menyadari pola dan hubungan antara nilai-nilai dengan cara hidupnya
c. Mahasiswa mampu merenungkan kembali tentang kebenaran suatu nilai-nilai yang ditujukan untuk dirinya sendiri
d. Mampu mempertahankan nilai-nilai tentang kebenaran dengan tanggungjawab serta menolak nilai-nilai yang tidak baik.
Latar belakang IBD dalam konteks budaya dan masyarakat Indonesia berkaitan dengan masalah berikut:
a. Keanekaragaman Indonesia baik suku maupun budaya yang tidak lepas dari rasa primordialisme
b. Kegiatan pembangunan yang berakibat pada perubahan dan pergeseran nilai budaya yang berdampak pada pengaruhnya terhadap manusia
c. Kondisi kehidupan manusia yang berubah karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
Mata kuliah IBD yang merupakan bagian dari Mata Kuliah Dasar Umum (MKDU) bertujuan untuk membentuk sarjana yang berkualitas antara lain:
a. Berjiwa pancasila, tindakan serta dalam mengambil setiap keputusan mencerminkan pengamalan nilai-nilai Pancasila dan integritas yang tinggi serta mengutamakan kepentingan nasional
b. Taqwa kepada Tuhan YME, bersikap dan bertindak sesuai dengan ajaran agama serta memeiliki tenggang rasa terhadap pemeluk agama lain
c. Berwawasan komprehensif dan integral dalam menghadapi masalah sosial, ekonomi, politik, kebudayaan maupun hankam
d. Berwawasan budaya yang luas tentang kehidupan masyarakat serta berperan meningkatkan kualitas dan berpesan serta dalam pelestariannya
Pengertian Ilmu Budaya Dasar
Ilmu Budaya Dasar secara sederhana adalah pengetahuan yang diharapkan mampu memberikan pengetahuan dasar dan umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah manusia dan kebudayaan
Prof.Dr.Harsya Bachtiar mengelompokkan ilmu pengetahuan ke dalam tiga kelompok, antara lain:
1. Ilmu alamiah (natural science)
Bertujuan mengetahui keteraturan dalam alam semesta yang menggunakan kajian metode ilmiah, yaitu menentukan hukum berlaku terhadap keteraturan- keteraturan tersebut, lalu disusun suatu analisis untuk menentukan suatu kualitas, yang dimana semua dapat terjadi kepastiannya, yaitu 100% benar atu 100% salah.
Contoh: ilmu fisika dan ilmu biologi.
2. Ilmu Sosial (social science)
Bertujuan mengkaji keteraturan hubungan antar manusia, pengkajiannya menggunakan metode ilmiah, sebagai pinjaman dari ilmu alamiah, namun hasil penelitiannya tidak mungkin 100% benar, hanya mendekati kebenaran. Hal tersebut disebabkan karena hubungan antar manusia tidak dapat berubah dari saat ke saat.
Contoh
3. Pengetahuan Budaya (the humanities)
Bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan yang bersifat manusiawi dengan metode pengungkapan suatu peristiwa dan pernyataan yang unik kemudian diberi arti. Peristiwa dan pernyataan tersebut biasanya terdapat dalam suatu tulisan. Metode yang diguanakan tidak ada kaitannya dengan metode ilmiah, tetapi mungkin hanya terdapat pengaruh dari penggunaan metode ilmiah.
Tujuan Ilmu Budaya Dasar, antara lain:
a. Meningkatkan kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budayanya (lebih mudah menyesuaikan diri)
b. Memperluas pandangan serta mengembangkan daya kritis mahasiswa tentang manusia dan kebudayaan
c. Mencegah mahasiswa ahli dalam bidang masing-masing dan idak terjebak dalam sifat kedaerahan
d. Mampu berdialog satu sama lain.
Permasalahan pokok yang menjadi bahan pertimbangan penentuan ruang lingkup ilmu budaya dasar antara lain:
1. Aspek kehidupan yang merupakan masalah manusia dan budaya yang dapat didekati dnegan menggunakan pengetahuan budaya. Baik dari sisi masing-masing keahlian maupun gabungan (antar bidang) dalam pengetahuan budaya.
2. Hakekat manusia yang satu atau universal, tetapi berbeda perwujudan dalam kebudayaannya. Dalam melihat lingkungan alam, sosial, dan budaya, manusia tidak hanya memandang keseragaman, tetapi juga memandang ketidakseragaman. Hal tersebut dapat terlihat pada ekspresi hasil cipta rasa dan karsa serta perilaku mereka.
Terdapat delapan pokok bahasan yang akhirnya dapat dikembangkan berdasarkan kedua permasalahan pokok tersebut, antara lain:
a. Manusia dan cinta kasih;
b. Manusia dan keindahan;
c. Manusia dan Penderitaan;
d. Manusia dan Keadilan;
e. Manusia dan Pandangan Hidup;
f. Manusia dan tanggung jawab;
g. Manusia dan kegelisahan;
h. Manusia dan Harapan.
Delapan pokok bahasan tersebut terwujud dalam pengetahuan budaya, perwujudan mengenai cinta kasih terdapat dalam suatu karya sastra, tarian, musik ataupun filsafat. Masing-masing pokok bahasan dapat didekati menggunakan cabang-cabang pengetahuan budaya, baik tersendiri maupun gabungan, contoh manusia dan cinta aksih dapat mengahasilkan suatu karya sastra baik tarian, msuik maupun filsafat. Suatu karya dapat saja mengungkapkan lebih dari satu masalah, sehingga ilmu budaya dasar bukan ilmu sastra, ilmu filsafat ataupun ilmu tari yang terdapat dalam pengetahuan budaya, tetapi ilmu budaya dasar menggunakan karya yang terdapat dalam pengetahuan budaya untuk mendekati masalah-masalah kemanusiaan dan budaya
KONSEP SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
KONSEP SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
BAB I
PENDAHULUAN
Banyak organisasi yang ingin membangun sistem Informasi Manajemennya sendiri, dan telah menyediakan dana yang cukup, tetapi ternyata usaha tersebut seringkali gagal. Penyebabnya antara lain ialah: struktur organisasi keseluruhan yang kurang wajar, rencana organisasi keseluruhan yang belum memadai, personil sistem yang tidak memadai, dan yang terpenting adalah kurangnya partisipasi manajemen dalam bentuk keikutsertaan para manajer dalam merancang sistem, mengendalikan upaya pengembangan sistem dan memotivasi seluruh personil yang terlibat.
Sebelum membahas konsep sistem Informasi Manajemen lebih lanjut, berikut ini akan diberikan definisi ringkas dan formal dari sistem Informasi Manajemen yaitu: “serangkaian sub-sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi yang secara rasional mampu menstransformasikan data sehingga menjadi informasi dengan berbagai cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer”.
Dari definisi tersebut ada beberapa point yang perlu diuraikan lebih lanjut:
a. Sistem Informasi Manajemen memiliki sub-sistem informasi.
Sistem Informasi Manajemen adalah serangkaian sub-sistem, dimana sub-sistem tersebut mendukung tercapainya sasaran Sistem Informasi Manajemen dan organisasi sebagian dari sub-sistem berperan hanya dalam satu kegiatan atau lapisan manajemen, sementara yang lainya berperan ganda.
b. Sistem Informasi Manajemen adalah menyeluruh.
Sebuah Sistem Informasi Manajemen mencakup sistem informasi formal maupun informal baik yang manual maupun berkomputer. Komponen yang terpenting dalam Sistem Informasi Manajemen adalah manajer yang pikirannya akan memproses dan menyebarkan informasi secara berinteraksi dengan elemen-elemen lain dari Sistem Informasi Manajemen.
c. Sistem Informasi Manajemen adalah terkoordinasi.
Sistem Informasi Manajemen di koordinasikan secara terpusat untuk menjamin bahwa data yang di proses dapat di operasikan secara terencana dan terkoordinasi. Semuanya untuk menjamin bahwa informasi melewati dan menuju sub-sistem yang diperlukan, serta menjamin bahwa sistem informasi bekerja secara efisien.
d. Sistem Informasi Manajemen terintegrasi secara rasional.
Sub-sistem dalam Sistem Informasi Manajemen adalah terintegrasi (terpadu) sehingga kegiatan dari masing-masing saling berkaitaan satu dengan yang lainnya, integrasi ini dilakukan terutama dengan melewatkan data diantara sub-sistem tersebut.
e.Sistem Informasi Manajemen mentransformasikan data kedalam informasi.
Apabila data diolah dan berguna bagi manajer untuk tujuan tertentu, maka ia akan menjadi informasi.
I
f. Sistem Informasi Manajemen meningkatkan produktivitas.
Sistem Informasi Manajemen dengan berbagai cara mampu meningkatkan produktivitas, antara lain: dengan kemampuan melaksanakan tugas rutin seperti penyajian dokumen dengan efisien, mampu memberikan layanan bagi organisasi intern dan ekstern, serta mampu meningkatkan kemampuan manajer untuk mengatasi masalah-masalah yang tidak terduga.
g. Sistem Informasi Manajemen sesuai dengan gaya manajer Sistem Informasi Manajemen.
Sistem Informasi Manajemen ini dikembangkan lewat pengenalan atas sifat dan gaya manajerial dari personil yang akan menggunakannya, para perancang sistem apabila akan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen hendaknya mempertimbangkan faktor manusiawi dengan cermat. Apabila tidak demikian, maka sistem yang dihasilkan tidak efektif.
II. PEMBAHASAN
A. Unsur-unsur Sistem Informasi
Semua sistem Informasi memiliki 3 (tiga) unsur atau kegiatan utama, yaitu :
1. Menerima data sebagai masukan ( input)
2. Memproses data dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran perkiraan dan lain-lain.
3. Memperoleh informasi sebagai keluaran (output).
Prinsip ini berlaku baik untuk sistem informasi manual, elektromekanis maupun komputer.
Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sebuah sistem informasi dan memproses data, dan kemudian mengubahnya menjadi informasi.
B. Sistem Informasi Pemrosesan Transaksi
Transaksi luar :
Dokumen:
- Penjualan tunai - Tagihan pelanggan
- Penjualan kredit - Check gaji
- Pembelian - Check pembayaran hutang
- Pembayaran tunai - Check deviden
-dan lain-lain -dan lain-lain
Transaksi Internal:
Laporan Operasi:
- Kartu absen pegawai - Penggunaan bahan dan persediaan
- Pesanan barang - Ringkasan penjualan
- penyusutan dan penyesuaian - Akuntansi tagihan kadaluarsa
- Koreksi kesalahaan - Laporan keuangan
C. Tugas utama Sistem Informasi Organisasi.
Setiap organisasi memiliki beberapa tugas yang harus dikelola sedemikian rupa sehingga organisasi yang berhasil mencapai seluruh sasaran yang telah ditetapkan, bahkan juga berhasil mempertahankan kelangsungan hidupnya. Pada dasarnya setiap organisasi memiliki 3 (tiga) hingga 7 (tujuh) tugas utama yang disebut sebagai "faktor-faktor krisis keberhasilan" (critical success faktors). Hal ini biasanya ditentukan oleh sifat lingkungan organisasi dan sifat industri dimana organisasi merupakan bagian dari industri tersebut. Contoh tugas utama dari organisasi adalah:
1. Untuk pengendalian biaya, dimana jika biaya naik maka harga akan naik sehingga permintaan menurun.
2. Dalam kasus untuk perusahaan yang membuat busana, rancangan busana dan pengendalian persediaan menentukan keberhasilan suatu produk. Bila persediaan berlebihan dan kemudian mode telah berubah, akibatnya tidak bisa dijual dengan harga yang layak.
3. Dalam kasus untuk perusahaan industri mobil, dimana selain pengendalian biaya produksi maka tugas utamanya adalah: menjaga hubungan baik dengan para penyalur, menjaga mutu dan kehandalan serta hemat bahan bakar dari produk yang dihasilkan.
4. Sebagian besar tugas utama bersifat silang fungsional misalnya dalam penetapan harga produk. Harga produk dapat ditetapkan dengan berbagai cara: - mempertimbangkan biaya produksi
- mempertimbangkan biaya administrasi
- mempertimbangkan harga dan kebijakan harga saingan.
Informasi tersebut berasal dari berbagi fungsi yang berbeda, bukan hanya berasal dari fungsi pemasaran, bahkan juga berasal dari luar organisasi.
5. Dalam kasus untuk perusahaan padat informasi; maka tugas utamanya adalah menetapkan dan menjaga sistem informasi agar tetap berjalan baik. Contoh dari perusahaan padat informasi ialah: perusahaan penerbangan, dimana ketersediaan informasi sangat penting artinya bagi pengelolaan tugas lainnya. Misalnya kasus diperusahaan penerbangan yang tugas utama pembukuan penumpang dari masing-masing penerbangan berlangsung di berbagai lokasi yang tersebar pada jarak ribuan kilometer, diperlukan sistem informasi berkomputer untuk menentukan status penerbangan serta untuk menetapkan pesanan tempat duduk pada setiap penerbangan.
D. Integrasi Sistem Informasi
Pengintegrasian sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem Informasi Manajemen. Berbagi sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluannya. Aliran informasi diantara sistem sangat bermanfaat bila data dalam file suatu sistem diperlukan juga oleh sistem yang lainnya, atau output suatu sistem menjadi input bagi sistem lainnya.
Secara manual juga dapat dicapai suatu integrasi tertentu, misalnya data dari satu bagian dibawa kebagian lain, dan oleh petugas administrasi data tersebut digabung dengan data dari sistem yang lain. Jadi kalau secara manual maka derajat integrasinya menjadi tinggi.
Keuntungan utama dari integrasi sistem informasi adalah membaiknya arus informsi dalam sebuah organisasi. Suatu pelaporan biasanya memang memerlukan waktu, namun demikian akan semakin banyak informasi yang relevan dalam kegiatan manajerial yang dapat diperoleh bila diperlukan. Keuntungan ini merupakan alasan yang kuat untuk mengutamakan (mengunggulkan) sistem informsi terintegrasi karena tujuan utama dari sistem informasi adalah memberikan informasi yang benar pada saat yang tepat.
Keuntungan lain dari pengintegrasian sistem adalah sifatnya yang mendorong manajer untuk membagikan (mengkomunikasikan) informasi yang dihasilkan oleh departemen (bagian) nya agar secara rutin mengalir ke sistem lain yang memerlukannya. Informasi ini kemudian digunakan lebih luas untuk membantu organisasi.
E. Interaksi antara Manajer dan Mesin.
Data dari sebuah organisasi tidak akan menjadi informasi sebelum dikomunikasikan dalam bentuk yang bermanfaat bagi personil organisasi yang memerlukannya. Komunikasi ini berlangsung dalam interaksi antara manajer/manusia dengan mesin/komputer. Pengertian dari interaksi manajer dan komputer adalah dimana sistem komputer memberikan informasi kepada manajer atau dimana manajer memberikan data kepada sistem komputer.
Ada beberapa sistem pengolahan data yang tidak berhasil dikembangkan dalam Sistem Informasi Manajemen karena tidak dikembangkannya interaksi manajer dan komputer, sehingga manajer dan komputer, sehingga manajer dan komputer tidak dapat saling berkomunikasi secara efektif.
Ada 2 (dua) sebab utama kekurangan dari pengolah data (komputer) yaitu :
1. Sistem analis dan programer tidak (kurang) memiliki pemahaman tentang proses manajemen organisasi, sehingga akhirnya tidak mampu menjalin sistem informasi yang diperlukan organisasi.
2. Ketidakmampuan untuk memahami cara berpikir manusia dalam memproses data, dengan akibat bahwa hasil program komputer tidak memproses data sebagaimana yang dikehendaki oleh manajer, sehingga tidak mampu berkomunikasi efektif dengan manajer.
Penilaian informasi adalah bentuk lain interaksi antara manajer dan mesin, merupakan hal yang biasa bagi tenaga teknisi dan administrasi untuk mengambil data dari sistem komputer lewat terminal komputer, namun bagi manajer hal demikian tidaklah biasa Manajer sering memerlukan tambahan rincian tentang masalah khusus, seperti rincian tentang varian anggaran untuk tenaga kerja pabrik.
Komunikasi manajer dan mesin yang lebih jauh adalah interaksi berkesinambungan antara manajer dan file komputer. Seorang manajer mungkin akan memulai berdialog dengan banyak sistem komputer dengan memberitahukan jenis data khusus yang dicari, misalnya data tentang umur produk. Komputer kemudian akan menjawab dengan serangkaian pertanyaan yang mengarah pada data tentang umur produk apa yang diperlukan, atau komputer mungkin akan memberikan informasi umur produk yang telah ada dalam sistem.
Bentuk terakhir dari interaksi manajer dan mesin adalah pelibatan rnanajer dalam perancang sistem informasi untuk digunakan sendiri dengan cara menulis program komputer sederhana lewat terminal mereka. Misalnya apabila penjualan disuatu wilayah meragukan karena tidak adanya alasan, maka manajer pemasaran mungkin akan menggunakan terminal komputernya untuk menulis beberapa program perintah yang akan mengeluarkan data penjualan serta menganalisisnya sesuai dengan kegiatan para wiraniaganya, jenis produk, jenis pelanggan dengan tujuan untuk penyebab masalahnya. Kini telah ada sistem perangkat lunak yang bersifat bahasa bertanya (Query Language) yang dapat di tambahkan pada sebahagian besar komputer sehingga memungkinkan jenis kegiatan manajerial yang demikian.
“Jarak Sosial" antara manajer dan sistem komputer juga merupakan masalah interaksi manajer dan mesin. Memang akan ada jarak sosial antara manajer dan mesin yang memiliki pola pikir pengalaman dan titik kehidupan yang berbeda, dan ini akan menghambat komunikasi. Walau demikian apabila manajer dan sistem komputer mencoba berkomunikasi, maka pihak manajerlah yang harus melakukan upaya menyesuaikan diri, yaitu dalam bentuk "percakapan" dengan komputer yang harus dilakukan lewat format tertentu. Biasanya pedoman penggunaan (user manual) komputer menawarkan bantuan teknis bagi manajer yang memerlukannya untuk memahami hambatan komunikasi, tetapi hal ini memerlukan waktu bagi manajer untuk berinteraksi dengan sistem. "Tutorial" program komputer yang membantu dan mendidik manajer dengan memberikan saran bermanfaat dalam bentuk koreksi atas kesalahan (error) komunikasi akan dapat mengurangi jarak sosial.
Dimensi lain. dari masalah manajer dalam upaya berkomunikasi dengan sistem komputer adalah bahwa manajer mengetahui informasi apa yang diperlukan tetapi tidak mengetahui dimana lokasinya. Setelah lewat beberapa kali pencarian yang menghabiskan waktu atas data dalam sistem komputer, biasanya manajer akan berhenti mencoba berinteraksi langsung dengan sistem. Keadaan demikian kini dapat teratasi karena semakin banyak sistem yang membantu manajer menemukan lokasi lnformasi yang diperlukannya.
Kecenderungan utama dalam pengembangan sistem tampaknya bermuara besar pada kemudahan bagi manajer untuk berkomunikasi dengan komputer, yakni penggunaan "bahasa produktivitas" yang seringkali juga disebut dengan "bahasa non-prosedural" atau apabila digunakan manajer maka disebut sebagai "bahasa penopang keputusan manajerial". Bahasa produktivitas adalah bahasa komputer yang dikembangkan khusus. Bahasa ini mudah dipelajari dan diterima oleh manajer sebagai pengguna untuk keperluan mereka. Menggunakan bahasa demikian akan membuat manajer mampu berinteraksi secara efisien.
Bahasa produktivitas kini menjadi "penjaga" dari era baru. Secara tradisional, program untuk pengolahan gaji (payroll), akuntansi biaya dan lain-lain telah disiapkan dan dimodifikasi oleh programmer dalam departemen pengolahan data. Tetapi dewasa ini, periode menunggu untuk program baru serta penyesuaian (modifikasi) program seperti yang diminta pengguna masih memerlukan waktu yang relatif lama, hal ini disebabkan
Karena masih sedikitnya tenaga programmer yang terampil. Alternatif yang banyak dipilih kelompok pengguna adalah mengembangkan program aplikasi lewat cara menguasai bahasa produktivitas, misalnya dengan jalan mengikuti pelatihan tentang bagaimana menggunakan program yang bersangkutan.
III. PENUTUP
Sistem informasi dari suatu organisasi tidak akan pernah dapat diotomatisasikan sepenuhnya atau menyeluruh. Namun demikian suatu sistem informasi manajemen sangat mungkin dan praktis apabila didasarkan pada rencana keseluruhan yang bagus serta dikembangkan oleh personil sistem yang terlatih, untuk itu diperlukan partisipasi manajemen dan sumber keuangan yang memadai.
Sistem informasi yang melayani tugas utama organisasi harus bersifat silang fungsional dan harus terus-menerus diperbaiki demi menjaga kesinambungan efektivitasnya. Tugas utama organisasi seringkali dilayani oleh sistem penopang keputusan/decision support system (DSS) yang didalamnya berisi model, database dan manajer yang berinteraksi langsung.
Integrasi sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem informasi manajemen. Berbagai sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluan integrasinya. Sebagian besar organisasi akan memperoleh kemanfaatan yang besar dari meningkatnya derajat integrasi sistem informasi yang mereka miliki.
Interaksi antara manajer dan mesin adalah kaitan antara manajer dan mesin, yaitu suatu titik dimana mereka bisa saling "berkomunikasi" secara tradisional sistem komputer masih sering membuat para manajer “frustasi”, tetapi dengan adanya perkembangan baru, seperti bahasa produktivitas, pelatihan (training), agaknya cukup membantu memecahkan masalah ini.
DAFTAR PUSTAKA
Davis, Gordon B., Manajemen Information System., terjemahan oleh Drs.Bob Widyahartono, PT.Pustaka Binaman pressindo, 1984.
Murdick, Robert G., Management Information System, New Jersey, Prentice Hall Inc, 1980.
Scott, George M., Principles of Management Information System, terjemahan oleh Achmad Nashir Budiman, Edisi I, PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta, 1997.
Senn, James A. , Information Systems in Management, Belmont, cal, 4th edition, 1990.
Sistem informasi manajemen Universitas Sumatra Utara, Jakarta, 2010.
DAFTAR ISI
BAB I. Pendahuluan .. I-II
BAB II. Pembahasan
A. Unsur-unsur Sistem Informasi .. 1
B. Sistem Informasi Pemrosesan Transaksi .. 1
C. Tugas Utama Sistem Informasi Organisasi .. 2-3
D. Integrasi Sistem Informasi .. 3
E. Interaksi Antara Manajer dan Mesin .. 3-6
BAB III. Penutup .. 7
Daftar Pustaka .. 8
Kelompok 2
kelas: 1.IA.17
Nama : 1. Abdul rahman
2. Eko Sulistiawan
3. Fitroh Rahmatdhany
4. Hafidz Mustafa Aly
5. Moch. Adittia Rachman
6. Raden Aditya
7. Reza Adi Pradana
BAB I
PENDAHULUAN
Banyak organisasi yang ingin membangun sistem Informasi Manajemennya sendiri, dan telah menyediakan dana yang cukup, tetapi ternyata usaha tersebut seringkali gagal. Penyebabnya antara lain ialah: struktur organisasi keseluruhan yang kurang wajar, rencana organisasi keseluruhan yang belum memadai, personil sistem yang tidak memadai, dan yang terpenting adalah kurangnya partisipasi manajemen dalam bentuk keikutsertaan para manajer dalam merancang sistem, mengendalikan upaya pengembangan sistem dan memotivasi seluruh personil yang terlibat.
Sebelum membahas konsep sistem Informasi Manajemen lebih lanjut, berikut ini akan diberikan definisi ringkas dan formal dari sistem Informasi Manajemen yaitu: “serangkaian sub-sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi yang secara rasional mampu menstransformasikan data sehingga menjadi informasi dengan berbagai cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer”.
Dari definisi tersebut ada beberapa point yang perlu diuraikan lebih lanjut:
a. Sistem Informasi Manajemen memiliki sub-sistem informasi.
Sistem Informasi Manajemen adalah serangkaian sub-sistem, dimana sub-sistem tersebut mendukung tercapainya sasaran Sistem Informasi Manajemen dan organisasi sebagian dari sub-sistem berperan hanya dalam satu kegiatan atau lapisan manajemen, sementara yang lainya berperan ganda.
b. Sistem Informasi Manajemen adalah menyeluruh.
Sebuah Sistem Informasi Manajemen mencakup sistem informasi formal maupun informal baik yang manual maupun berkomputer. Komponen yang terpenting dalam Sistem Informasi Manajemen adalah manajer yang pikirannya akan memproses dan menyebarkan informasi secara berinteraksi dengan elemen-elemen lain dari Sistem Informasi Manajemen.
c. Sistem Informasi Manajemen adalah terkoordinasi.
Sistem Informasi Manajemen di koordinasikan secara terpusat untuk menjamin bahwa data yang di proses dapat di operasikan secara terencana dan terkoordinasi. Semuanya untuk menjamin bahwa informasi melewati dan menuju sub-sistem yang diperlukan, serta menjamin bahwa sistem informasi bekerja secara efisien.
d. Sistem Informasi Manajemen terintegrasi secara rasional.
Sub-sistem dalam Sistem Informasi Manajemen adalah terintegrasi (terpadu) sehingga kegiatan dari masing-masing saling berkaitaan satu dengan yang lainnya, integrasi ini dilakukan terutama dengan melewatkan data diantara sub-sistem tersebut.
e.Sistem Informasi Manajemen mentransformasikan data kedalam informasi.
Apabila data diolah dan berguna bagi manajer untuk tujuan tertentu, maka ia akan menjadi informasi.
I
f. Sistem Informasi Manajemen meningkatkan produktivitas.
Sistem Informasi Manajemen dengan berbagai cara mampu meningkatkan produktivitas, antara lain: dengan kemampuan melaksanakan tugas rutin seperti penyajian dokumen dengan efisien, mampu memberikan layanan bagi organisasi intern dan ekstern, serta mampu meningkatkan kemampuan manajer untuk mengatasi masalah-masalah yang tidak terduga.
g. Sistem Informasi Manajemen sesuai dengan gaya manajer Sistem Informasi Manajemen.
Sistem Informasi Manajemen ini dikembangkan lewat pengenalan atas sifat dan gaya manajerial dari personil yang akan menggunakannya, para perancang sistem apabila akan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen hendaknya mempertimbangkan faktor manusiawi dengan cermat. Apabila tidak demikian, maka sistem yang dihasilkan tidak efektif.
II. PEMBAHASAN
A. Unsur-unsur Sistem Informasi
Semua sistem Informasi memiliki 3 (tiga) unsur atau kegiatan utama, yaitu :
1. Menerima data sebagai masukan ( input)
2. Memproses data dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran perkiraan dan lain-lain.
3. Memperoleh informasi sebagai keluaran (output).
Prinsip ini berlaku baik untuk sistem informasi manual, elektromekanis maupun komputer.
Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sebuah sistem informasi dan memproses data, dan kemudian mengubahnya menjadi informasi.
B. Sistem Informasi Pemrosesan Transaksi
Transaksi luar :
Dokumen:
- Penjualan tunai - Tagihan pelanggan
- Penjualan kredit - Check gaji
- Pembelian - Check pembayaran hutang
- Pembayaran tunai - Check deviden
-dan lain-lain -dan lain-lain
Transaksi Internal:
Laporan Operasi:
- Kartu absen pegawai - Penggunaan bahan dan persediaan
- Pesanan barang - Ringkasan penjualan
- penyusutan dan penyesuaian - Akuntansi tagihan kadaluarsa
- Koreksi kesalahaan - Laporan keuangan
C. Tugas utama Sistem Informasi Organisasi.
Setiap organisasi memiliki beberapa tugas yang harus dikelola sedemikian rupa sehingga organisasi yang berhasil mencapai seluruh sasaran yang telah ditetapkan, bahkan juga berhasil mempertahankan kelangsungan hidupnya. Pada dasarnya setiap organisasi memiliki 3 (tiga) hingga 7 (tujuh) tugas utama yang disebut sebagai "faktor-faktor krisis keberhasilan" (critical success faktors). Hal ini biasanya ditentukan oleh sifat lingkungan organisasi dan sifat industri dimana organisasi merupakan bagian dari industri tersebut. Contoh tugas utama dari organisasi adalah:
1. Untuk pengendalian biaya, dimana jika biaya naik maka harga akan naik sehingga permintaan menurun.
2. Dalam kasus untuk perusahaan yang membuat busana, rancangan busana dan pengendalian persediaan menentukan keberhasilan suatu produk. Bila persediaan berlebihan dan kemudian mode telah berubah, akibatnya tidak bisa dijual dengan harga yang layak.
3. Dalam kasus untuk perusahaan industri mobil, dimana selain pengendalian biaya produksi maka tugas utamanya adalah: menjaga hubungan baik dengan para penyalur, menjaga mutu dan kehandalan serta hemat bahan bakar dari produk yang dihasilkan.
4. Sebagian besar tugas utama bersifat silang fungsional misalnya dalam penetapan harga produk. Harga produk dapat ditetapkan dengan berbagai cara: - mempertimbangkan biaya produksi
- mempertimbangkan biaya administrasi
- mempertimbangkan harga dan kebijakan harga saingan.
Informasi tersebut berasal dari berbagi fungsi yang berbeda, bukan hanya berasal dari fungsi pemasaran, bahkan juga berasal dari luar organisasi.
5. Dalam kasus untuk perusahaan padat informasi; maka tugas utamanya adalah menetapkan dan menjaga sistem informasi agar tetap berjalan baik. Contoh dari perusahaan padat informasi ialah: perusahaan penerbangan, dimana ketersediaan informasi sangat penting artinya bagi pengelolaan tugas lainnya. Misalnya kasus diperusahaan penerbangan yang tugas utama pembukuan penumpang dari masing-masing penerbangan berlangsung di berbagai lokasi yang tersebar pada jarak ribuan kilometer, diperlukan sistem informasi berkomputer untuk menentukan status penerbangan serta untuk menetapkan pesanan tempat duduk pada setiap penerbangan.
D. Integrasi Sistem Informasi
Pengintegrasian sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem Informasi Manajemen. Berbagi sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluannya. Aliran informasi diantara sistem sangat bermanfaat bila data dalam file suatu sistem diperlukan juga oleh sistem yang lainnya, atau output suatu sistem menjadi input bagi sistem lainnya.
Secara manual juga dapat dicapai suatu integrasi tertentu, misalnya data dari satu bagian dibawa kebagian lain, dan oleh petugas administrasi data tersebut digabung dengan data dari sistem yang lain. Jadi kalau secara manual maka derajat integrasinya menjadi tinggi.
Keuntungan utama dari integrasi sistem informasi adalah membaiknya arus informsi dalam sebuah organisasi. Suatu pelaporan biasanya memang memerlukan waktu, namun demikian akan semakin banyak informasi yang relevan dalam kegiatan manajerial yang dapat diperoleh bila diperlukan. Keuntungan ini merupakan alasan yang kuat untuk mengutamakan (mengunggulkan) sistem informsi terintegrasi karena tujuan utama dari sistem informasi adalah memberikan informasi yang benar pada saat yang tepat.
Keuntungan lain dari pengintegrasian sistem adalah sifatnya yang mendorong manajer untuk membagikan (mengkomunikasikan) informasi yang dihasilkan oleh departemen (bagian) nya agar secara rutin mengalir ke sistem lain yang memerlukannya. Informasi ini kemudian digunakan lebih luas untuk membantu organisasi.
E. Interaksi antara Manajer dan Mesin.
Data dari sebuah organisasi tidak akan menjadi informasi sebelum dikomunikasikan dalam bentuk yang bermanfaat bagi personil organisasi yang memerlukannya. Komunikasi ini berlangsung dalam interaksi antara manajer/manusia dengan mesin/komputer. Pengertian dari interaksi manajer dan komputer adalah dimana sistem komputer memberikan informasi kepada manajer atau dimana manajer memberikan data kepada sistem komputer.
Ada beberapa sistem pengolahan data yang tidak berhasil dikembangkan dalam Sistem Informasi Manajemen karena tidak dikembangkannya interaksi manajer dan komputer, sehingga manajer dan komputer, sehingga manajer dan komputer tidak dapat saling berkomunikasi secara efektif.
Ada 2 (dua) sebab utama kekurangan dari pengolah data (komputer) yaitu :
1. Sistem analis dan programer tidak (kurang) memiliki pemahaman tentang proses manajemen organisasi, sehingga akhirnya tidak mampu menjalin sistem informasi yang diperlukan organisasi.
2. Ketidakmampuan untuk memahami cara berpikir manusia dalam memproses data, dengan akibat bahwa hasil program komputer tidak memproses data sebagaimana yang dikehendaki oleh manajer, sehingga tidak mampu berkomunikasi efektif dengan manajer.
Penilaian informasi adalah bentuk lain interaksi antara manajer dan mesin, merupakan hal yang biasa bagi tenaga teknisi dan administrasi untuk mengambil data dari sistem komputer lewat terminal komputer, namun bagi manajer hal demikian tidaklah biasa Manajer sering memerlukan tambahan rincian tentang masalah khusus, seperti rincian tentang varian anggaran untuk tenaga kerja pabrik.
Komunikasi manajer dan mesin yang lebih jauh adalah interaksi berkesinambungan antara manajer dan file komputer. Seorang manajer mungkin akan memulai berdialog dengan banyak sistem komputer dengan memberitahukan jenis data khusus yang dicari, misalnya data tentang umur produk. Komputer kemudian akan menjawab dengan serangkaian pertanyaan yang mengarah pada data tentang umur produk apa yang diperlukan, atau komputer mungkin akan memberikan informasi umur produk yang telah ada dalam sistem.
Bentuk terakhir dari interaksi manajer dan mesin adalah pelibatan rnanajer dalam perancang sistem informasi untuk digunakan sendiri dengan cara menulis program komputer sederhana lewat terminal mereka. Misalnya apabila penjualan disuatu wilayah meragukan karena tidak adanya alasan, maka manajer pemasaran mungkin akan menggunakan terminal komputernya untuk menulis beberapa program perintah yang akan mengeluarkan data penjualan serta menganalisisnya sesuai dengan kegiatan para wiraniaganya, jenis produk, jenis pelanggan dengan tujuan untuk penyebab masalahnya. Kini telah ada sistem perangkat lunak yang bersifat bahasa bertanya (Query Language) yang dapat di tambahkan pada sebahagian besar komputer sehingga memungkinkan jenis kegiatan manajerial yang demikian.
“Jarak Sosial" antara manajer dan sistem komputer juga merupakan masalah interaksi manajer dan mesin. Memang akan ada jarak sosial antara manajer dan mesin yang memiliki pola pikir pengalaman dan titik kehidupan yang berbeda, dan ini akan menghambat komunikasi. Walau demikian apabila manajer dan sistem komputer mencoba berkomunikasi, maka pihak manajerlah yang harus melakukan upaya menyesuaikan diri, yaitu dalam bentuk "percakapan" dengan komputer yang harus dilakukan lewat format tertentu. Biasanya pedoman penggunaan (user manual) komputer menawarkan bantuan teknis bagi manajer yang memerlukannya untuk memahami hambatan komunikasi, tetapi hal ini memerlukan waktu bagi manajer untuk berinteraksi dengan sistem. "Tutorial" program komputer yang membantu dan mendidik manajer dengan memberikan saran bermanfaat dalam bentuk koreksi atas kesalahan (error) komunikasi akan dapat mengurangi jarak sosial.
Dimensi lain. dari masalah manajer dalam upaya berkomunikasi dengan sistem komputer adalah bahwa manajer mengetahui informasi apa yang diperlukan tetapi tidak mengetahui dimana lokasinya. Setelah lewat beberapa kali pencarian yang menghabiskan waktu atas data dalam sistem komputer, biasanya manajer akan berhenti mencoba berinteraksi langsung dengan sistem. Keadaan demikian kini dapat teratasi karena semakin banyak sistem yang membantu manajer menemukan lokasi lnformasi yang diperlukannya.
Kecenderungan utama dalam pengembangan sistem tampaknya bermuara besar pada kemudahan bagi manajer untuk berkomunikasi dengan komputer, yakni penggunaan "bahasa produktivitas" yang seringkali juga disebut dengan "bahasa non-prosedural" atau apabila digunakan manajer maka disebut sebagai "bahasa penopang keputusan manajerial". Bahasa produktivitas adalah bahasa komputer yang dikembangkan khusus. Bahasa ini mudah dipelajari dan diterima oleh manajer sebagai pengguna untuk keperluan mereka. Menggunakan bahasa demikian akan membuat manajer mampu berinteraksi secara efisien.
Bahasa produktivitas kini menjadi "penjaga" dari era baru. Secara tradisional, program untuk pengolahan gaji (payroll), akuntansi biaya dan lain-lain telah disiapkan dan dimodifikasi oleh programmer dalam departemen pengolahan data. Tetapi dewasa ini, periode menunggu untuk program baru serta penyesuaian (modifikasi) program seperti yang diminta pengguna masih memerlukan waktu yang relatif lama, hal ini disebabkan
Karena masih sedikitnya tenaga programmer yang terampil. Alternatif yang banyak dipilih kelompok pengguna adalah mengembangkan program aplikasi lewat cara menguasai bahasa produktivitas, misalnya dengan jalan mengikuti pelatihan tentang bagaimana menggunakan program yang bersangkutan.
III. PENUTUP
Sistem informasi dari suatu organisasi tidak akan pernah dapat diotomatisasikan sepenuhnya atau menyeluruh. Namun demikian suatu sistem informasi manajemen sangat mungkin dan praktis apabila didasarkan pada rencana keseluruhan yang bagus serta dikembangkan oleh personil sistem yang terlatih, untuk itu diperlukan partisipasi manajemen dan sumber keuangan yang memadai.
Sistem informasi yang melayani tugas utama organisasi harus bersifat silang fungsional dan harus terus-menerus diperbaiki demi menjaga kesinambungan efektivitasnya. Tugas utama organisasi seringkali dilayani oleh sistem penopang keputusan/decision support system (DSS) yang didalamnya berisi model, database dan manajer yang berinteraksi langsung.
Integrasi sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem informasi manajemen. Berbagai sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluan integrasinya. Sebagian besar organisasi akan memperoleh kemanfaatan yang besar dari meningkatnya derajat integrasi sistem informasi yang mereka miliki.
Interaksi antara manajer dan mesin adalah kaitan antara manajer dan mesin, yaitu suatu titik dimana mereka bisa saling "berkomunikasi" secara tradisional sistem komputer masih sering membuat para manajer “frustasi”, tetapi dengan adanya perkembangan baru, seperti bahasa produktivitas, pelatihan (training), agaknya cukup membantu memecahkan masalah ini.
DAFTAR PUSTAKA
Davis, Gordon B., Manajemen Information System., terjemahan oleh Drs.Bob Widyahartono, PT.Pustaka Binaman pressindo, 1984.
Murdick, Robert G., Management Information System, New Jersey, Prentice Hall Inc, 1980.
Scott, George M., Principles of Management Information System, terjemahan oleh Achmad Nashir Budiman, Edisi I, PT.Raja Grafindo Persada, Jakarta, 1997.
Senn, James A. , Information Systems in Management, Belmont, cal, 4th edition, 1990.
Sistem informasi manajemen Universitas Sumatra Utara, Jakarta, 2010.
DAFTAR ISI
BAB I. Pendahuluan .. I-II
BAB II. Pembahasan
A. Unsur-unsur Sistem Informasi .. 1
B. Sistem Informasi Pemrosesan Transaksi .. 1
C. Tugas Utama Sistem Informasi Organisasi .. 2-3
D. Integrasi Sistem Informasi .. 3
E. Interaksi Antara Manajer dan Mesin .. 3-6
BAB III. Penutup .. 7
Daftar Pustaka .. 8
Kelompok 2
kelas: 1.IA.17
Nama : 1. Abdul rahman
2. Eko Sulistiawan
3. Fitroh Rahmatdhany
4. Hafidz Mustafa Aly
5. Moch. Adittia Rachman
6. Raden Aditya
7. Reza Adi Pradana
bahasa pemrograman RUBY
1. Sejarah
Ruby pertama kali dibuat oleh seorang programmer Jepang bernama Yukihiro Matsumoto. Penulisan Ruby dimulai pada February 1993 dan pada Desember 1994 dirilis versi alpha dari ruby. Pada awal perkembangan Ruby, Yukihiro meulis Ruby sendiri sampai pada tahun 1996 terbentuk komunitas Ruby yang banyak mengkotribusikan Ruby.
Ruby adalah bahasa pemrogaman scripting yang berorientasi objek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa pemrogaman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Phyton.
2. Aplikasi bahasa ruby
Implementasi besar Ruby pada JRuby dan Rubinius
Ruby dapat diterapkan pada teknologi Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX). -
Ruby on Rails untuk membuat framework web
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
a. Sintaks sederhana
b. Memiliki Exception Handling yang baik -
c. OOP
d. Single inheritance
e. Didukung oleh OS Linux, Windows, MacOS X, OS/2, BeOs, dan Unix.
f. Merupakan bahasa pemrograman scripting yang berorientasi objek
g. Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus
informasi tak terpakai dari memori
Kelemahan :
Multithreading.
- Implementasi thread di ruby masih berupa green thread, bukan native thread. Hal ini membuat aplikasi GUI (desktop) dengan background thread tidak mungkin diimplementasikan di ruby.
-Virtual Memory, ruby masih fully interpreted sehingga program ruby cenderung lebih lambat.
-Spek. saat ini spesifikasi ruby (syntax, behaviour, dll) adalah implementasi ruby yang asli dari matz IDE.
- Saat ini kualitas IDE untuk ruby masih jauh daripada .net dan java. Tapi dengan bermunculnya IDE ruby yang dibuat dengan java.net, kondisinya agak berubah. Tapi karena ruby bahasa yang sangat dinamis, sulit untuk bisa mendapatkan informasi secara lengkap mengenai struktur sebuah program ruby secara statis.
Contoh sintaks
if 0
puts “0 is true”
else
puts “0 is false”
end
MENGENAL RUBY LEBIH JAUH….
Pengenalan ini tidak dianjurkan untuk dibaca oleh kamu2 yang berasal dari jurusan ekonomi, hukum, politik, pertanian, kehutanan, design, teknik sipil, public relation, agama, psikologi, kedokteran, apalagi sastra, dan lain2 tmn2nya. Dianjurkan untuk dibaca oleh anak2 FASILKOM serta teman2nya. Hal ini dikarenakan content yang terdapat pada pengenalan ini banyak mencamtumkan istilah2 yang sangat FASILKOM sekali, dan hanya bisa diunderstand, serta didecrypt mungkin, oleh mereka2 yang telah bergaul dengan layar monitor minimal selama 1 semester dengan khusyuk.
Arti dari Ruby dalam kamus Encarta ® nya Microsoft :
1. red gemstone: a red precious stone that is a form of corundum. Use: jewelry, manufacture of watches, precision instruments.
2. deep red: a deep glowing purplish red color like that of a ruby
Jadi Ruby secara harfiah, etimologis, atau apalah, berarti suatu batu mulia merah, perhiasan yang sangat berharga, memancarkan sinar berkilau, (blink2 gitu lah).
Jadi pentingnya apa saya menjelaskan disini mengenai Ruby ? mau jualan batu mulia ? (terserah penting gak penting)
Ruby merupakan suatu bahasa pemograman yang cukup populer di Japan saat ini. Secara yang buat juga orang Japan gitu loh. Yukihiro Matsumoto, a.k.a. “Matz’’ (It’s time for Asian people to conquer the world!). Ruby merupakan bahasa scripting (like shell script, perl, python) namun juga merupakan bahasa pemograman sesungguhnya dengan Object Oriented sekali yang kuat serta penulisan syntax yang elegan sangat. Pengguna yang telah terbiasa dengan C++ atau Java, bahkan akan merasa Cemburu :p (im not pretend to compare them). (Btw hubungannya sama batu merah mulia tadi apaan ?)
Sejarah singkatnya Ruby adalah dimulai ketika Matz yang maniak OOP ingin mencari bahasa yang suit buat scripting yg berbasis OOP, namun dia tidak menemukannya, cuma ada perl dan python, that was exactly not a true OOP. And then dia memutuskan buat bahasa baru (masya4JJI sumpah saya gak bisa buat bahasa baru) yg lebih powerfull dari perl dan lebih OOP dari python. (halahhh.. python jenis ular, lalu perl itu jenis batu mulia atau binatang ? )
Pertama2 untuk bisa kenalan dengan Ruby pastinya harus melakukan installasi terlebih dahulu. Untuk pengguna Windows, you can download a One-Click Ruby Installer here
gampang kok, tinggal download, lalu double clik, jadi deh. Untuk memeriksa apakah udah ke install dengan bener atau belum, ketik saja perintah ini pada command prompt : ruby -v
Kalau menggunakan Linux, biasanya udah ada paket2 dari distribusi Linux tsb, mis : untuk ubuntu tinggal gunakan perintah apt-get, lihat lagi ke reporsitory masing2 distribusi linuxnya, dan Untuk Mac OSX udah di include (asyiiiknya mereka)
Lalu apa yang terjadi ketika anda gagal menginstallnya ? atau koneksi internet anda diblok untuk download ? atau anda tidak memiliki memiliki komputer dan hanya bermain diwarnet ? atau anda tidak mempunyai uang untuk membeli CD nya di toko2 ? atau membaca saja anda sulit ? hahaahaa..
Coba yang ini saja dulu http://tryruby.hobix.com nah dari situs tsb anda bisa langsung coba deh Ruby, ada tutorial singkatnya juga, “Ruby in your Browser”
Penulisan variable di Ruby seperti di PHP tidak perlu didefenisikan typenya namun dpat langsung mengenalinya tergantung input yang diberikan. Just a simple..
Tipe2 dasar dari variable di Ruby adalah : Numbers, Strings, Arrays, Hashes, Symbosl, Ranges dan Regular Expressions
Numbers and Strings
Ok, mari bermain2 dengan Ruby, melalui Interactive Ruby. Buka command prompt dan ketik : irb
C:\Documents and Settings\irfani>irb
irb(main):001:0> a = 10
=> 10
irb(main):002:0> b = 20
=> 20
irb(main):003:0> a+b
=> 30
irb(main):004:0>
irb(main):004:0> string = “Bermain – main dengan Ruby”
=> “Bermain – main dengan Ruby”
irb(main):005:0> string.length
=> 26
irb(main):006:0> string.reverse
=> “ybuR nagned niam – niamreB”
irb(main):007:0> string.index(”B”)
=> 0
Ruby is a true OOP language isn’t it ?
When a variable di assign suatu nilai maka variable tersebut segera bertype sesuai dengan inputannya. Dan variable tsb is an object. You can call its method, seperti contoh diatas string.length, string.index
Arrays dan Hashes
Masih pada irb (Interactive Ruby)
Penulisan array pada Ruby just simple like this :
irb(main):008:0> arraynih = [1,”aja-aja ada”, “yahuu”, “gugel”, 10]
=> [1, “aja-aja ada”, “yahuu”, “gugel”, 10]
irb(main):009:0> arraynih[1]
=> “aja-aja ada”
irb(main):010:0> arraynih.length
=> 5
To create an empty new Array :
irb(main):011:0> empty = []
=> []
irb(main):012:0> empty1 = Array.new
=> []
And again Array is an object, anda dapat memanggil method sperti length, sort, dll, baca doc nya Ruby.
Nil not Null !
irb(main):013:0> arraynih[3] = nil
=> nil
Untuk membuat suatu index dari array bernilai kosong, gunakan nill not null ! wat is it ? nil is actually an object too. And Ruby recognize it, jadi gak bakal ada error yang menyatakan “null pointer error” (cape.. deh.. ketawa2 liat Java)
irb(main):014:0> string = %w{ satu dua tiga empat lima }
=> [”satu”, “dua”, “tiga”, “empat”, “lima”]
irb(main):015:0> string[3]
=> “empat”
irb(main):016:0> string[2]
=> “tiga”
Pusing pun hilang dari otak anda, I believe that u usually have to write double quote and comma for each of string element of your array. In Ruby just use %w, dan masalah itupun tak menghinggap dikepala, elegant sekali bukan ?
Untuk hash, terdiri dari key dan value,
irb(main):027:0> hashSaya = {
irb(main):028:1* ’satu’ => ’satu’,
irb(main):029:1* ‘dua’ => ‘dua’,
irb(main):030:1* 3 => ‘tiga’,
irb(main):031:1* 4 => ‘empat’}
=> {”satu”=>”satu”, “dua”=>”dua”, 3=>”tiga”, 4=>”empat”}
irb(main):032:0> hashSaya[’satu’]
=> “satu”
irb(main):033:0> hashSaya[3]
=> “tiga”
Apaakah pusing anda sudah sembuh ?
Symbol
Symbol merupakan representasi dari suatu string. Jujur saja saya sendiri masih bingung mengenai fungsi dan perbedaan mendasar dari symbol ini, namun biasanya symbol ini digunakan sebagai key dari suatu hash.
Penulisannya adalah sebagai berikut :
:symbol1
:symbol2
Impelementasi pada hash :
irb(main):034:0> hash2 = {:satu => 1, :dua=> 2}
=> {:dua=>2, :satu=>1}
irb(main):035:0> hash2[:satu]
=> 1
Sama aja sih hasilnya seperti hash biasa. Mungkin ini dilakukan agar penulisannya lebih keren dan lebih teratur aja kali ya.. jadi tau kalo ada tanda “:” (colon) berarti key dari hash …
Ranges
Dalam arti Indonesianya merupakan suatu jarak dari sesuatu ke sesuatu yang lainnya.
Langsung aja contohnya :
irb(main):036:0> rangesnih = 1..10
=> 1..10
irb(main):037:0> rangesnih.max
=> 10
irb(main):038:0> rangesnih.min
=> 1
Diatas contoh suatu ranges yang memiliki nilai dari 1 hingga 10, lagi2 ranges ini juga merupakan suatu object (everything is an object). Call the method max and it return the max value of the ranges
Juga bisa digunakan untuk perulangan :
irb(main):039:0> rangesnih.each do |i|
irb(main):040:1* puts i
irb(main):041:1> end
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
=> 1..10
Or, if you want to convert ranges into array :
irb(main):047:0> arr = rangesnih.to_a
=> [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
irb(main):048:0> arr[1]
=> 2
irb(main):049:0> arr1 = (’abc’..’abf’).to_a
=> [”abc”, “abd”, “abe”, “abf”]
irb(main):050:0> arr1[3]
=> “abf”
Regular Expression
Digunakan untuk melakukan pencocokan suatu set pattern dengan string tertentu.
Penulisannya dapat dilakukan dengan cara :
irb(main):051:0> a = Regexp.new(’^\s*[a-z]’)
=> /^\s*[a-z]/
irb(main):052:0> b = /^\s*[a-z]/
=> /^\s*[a-z]/
irb(main):053:0> c = %r{^s*[a-z]}
=> /^s*[a-z]/
So there r three ways to initialize Regular Expression
1. Regexexp.new(‘pattern’)
2. /pattern/
3. %r{pattern}
Pattern matching :
irb(main):054:0> a = “test doang”
=> “test doang”
irb(main):055:0> a =~ /o/
=> 6
irb(main):056:0> a !~ /o/
=> false
Operator “=~” digunakan untuk membandingkan pattern dengan string apakah benar, jika true maka di return posisinya pada string.
Sedangkan operator “!~” menyatakan tidak sama dengan pattern, contoh diatas menghasilkan false karena “o” ada pada string.
Struktur Kontrol
Seleksi
If condition
Action
Elseif condition1
Action1
Else
ActionElese
end
masa yang ini juga minta dijelasin !! (keterlaluan huh..)
case [target]
when [comparison1]
action1
when [comparison2]
action2
[ else
body ]
end
[target] merupakan variable yang dijadikan sasaran seleksi
[comparison] merupakan nilai yang diberikan untuk dibandingkan dengan variable target jika true maka dijalankan.
[else] digunakan sebagai default action jika tidak ada yg true dari comparison
Perulangan
Menggunakan for :
for [varname] in [collection] do
action
end
[varname] merupakan nama variable yang akan digunakan sebagai nilai dari masing2 collection
[collection] merupakan suatu set nilai yang akan di iterate hingga selesai oleh for
Contoh :
irb(main):065:0> a = 1..10
=> 1..10
irb(main):066:0> for i in a do
irb(main):067:1* puts i
irb(main):068:1> end
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
=> 1..10
Menggunakan while-until :
while expression do
action
end
until expression do
action
end
perbedaan dari kedua model perualangan diatas adalah, while melakukan perulangan selama expression bernilai true, sedangkan until melakukan perulangan selama expression bernilai false.
Dalam perulangan jika biasanya ada break dan continue, maka di Ruby ada break dan next, fungsinya sama aja.
Di kutip dari : ciptasb.wordpress.com
Ruby pertama kali dibuat oleh seorang programmer Jepang bernama Yukihiro Matsumoto. Penulisan Ruby dimulai pada February 1993 dan pada Desember 1994 dirilis versi alpha dari ruby. Pada awal perkembangan Ruby, Yukihiro meulis Ruby sendiri sampai pada tahun 1996 terbentuk komunitas Ruby yang banyak mengkotribusikan Ruby.
Ruby adalah bahasa pemrogaman scripting yang berorientasi objek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa pemrogaman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Phyton.
2. Aplikasi bahasa ruby
Implementasi besar Ruby pada JRuby dan Rubinius
Ruby dapat diterapkan pada teknologi Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX). -
Ruby on Rails untuk membuat framework web
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
a. Sintaks sederhana
b. Memiliki Exception Handling yang baik -
c. OOP
d. Single inheritance
e. Didukung oleh OS Linux, Windows, MacOS X, OS/2, BeOs, dan Unix.
f. Merupakan bahasa pemrograman scripting yang berorientasi objek
g. Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus
informasi tak terpakai dari memori
Kelemahan :
Multithreading.
- Implementasi thread di ruby masih berupa green thread, bukan native thread. Hal ini membuat aplikasi GUI (desktop) dengan background thread tidak mungkin diimplementasikan di ruby.
-Virtual Memory, ruby masih fully interpreted sehingga program ruby cenderung lebih lambat.
-Spek. saat ini spesifikasi ruby (syntax, behaviour, dll) adalah implementasi ruby yang asli dari matz IDE.
- Saat ini kualitas IDE untuk ruby masih jauh daripada .net dan java. Tapi dengan bermunculnya IDE ruby yang dibuat dengan java.net, kondisinya agak berubah. Tapi karena ruby bahasa yang sangat dinamis, sulit untuk bisa mendapatkan informasi secara lengkap mengenai struktur sebuah program ruby secara statis.
Contoh sintaks
if 0
puts “0 is true”
else
puts “0 is false”
end
MENGENAL RUBY LEBIH JAUH….
Pengenalan ini tidak dianjurkan untuk dibaca oleh kamu2 yang berasal dari jurusan ekonomi, hukum, politik, pertanian, kehutanan, design, teknik sipil, public relation, agama, psikologi, kedokteran, apalagi sastra, dan lain2 tmn2nya. Dianjurkan untuk dibaca oleh anak2 FASILKOM serta teman2nya. Hal ini dikarenakan content yang terdapat pada pengenalan ini banyak mencamtumkan istilah2 yang sangat FASILKOM sekali, dan hanya bisa diunderstand, serta didecrypt mungkin, oleh mereka2 yang telah bergaul dengan layar monitor minimal selama 1 semester dengan khusyuk.
Arti dari Ruby dalam kamus Encarta ® nya Microsoft :
1. red gemstone: a red precious stone that is a form of corundum. Use: jewelry, manufacture of watches, precision instruments.
2. deep red: a deep glowing purplish red color like that of a ruby
Jadi Ruby secara harfiah, etimologis, atau apalah, berarti suatu batu mulia merah, perhiasan yang sangat berharga, memancarkan sinar berkilau, (blink2 gitu lah).
Jadi pentingnya apa saya menjelaskan disini mengenai Ruby ? mau jualan batu mulia ? (terserah penting gak penting)
Ruby merupakan suatu bahasa pemograman yang cukup populer di Japan saat ini. Secara yang buat juga orang Japan gitu loh. Yukihiro Matsumoto, a.k.a. “Matz’’ (It’s time for Asian people to conquer the world!). Ruby merupakan bahasa scripting (like shell script, perl, python) namun juga merupakan bahasa pemograman sesungguhnya dengan Object Oriented sekali yang kuat serta penulisan syntax yang elegan sangat. Pengguna yang telah terbiasa dengan C++ atau Java, bahkan akan merasa Cemburu :p (im not pretend to compare them). (Btw hubungannya sama batu merah mulia tadi apaan ?)
Sejarah singkatnya Ruby adalah dimulai ketika Matz yang maniak OOP ingin mencari bahasa yang suit buat scripting yg berbasis OOP, namun dia tidak menemukannya, cuma ada perl dan python, that was exactly not a true OOP. And then dia memutuskan buat bahasa baru (masya4JJI sumpah saya gak bisa buat bahasa baru) yg lebih powerfull dari perl dan lebih OOP dari python. (halahhh.. python jenis ular, lalu perl itu jenis batu mulia atau binatang ? )
Pertama2 untuk bisa kenalan dengan Ruby pastinya harus melakukan installasi terlebih dahulu. Untuk pengguna Windows, you can download a One-Click Ruby Installer here
gampang kok, tinggal download, lalu double clik, jadi deh. Untuk memeriksa apakah udah ke install dengan bener atau belum, ketik saja perintah ini pada command prompt : ruby -v
Kalau menggunakan Linux, biasanya udah ada paket2 dari distribusi Linux tsb, mis : untuk ubuntu tinggal gunakan perintah apt-get, lihat lagi ke reporsitory masing2 distribusi linuxnya, dan Untuk Mac OSX udah di include (asyiiiknya mereka)
Lalu apa yang terjadi ketika anda gagal menginstallnya ? atau koneksi internet anda diblok untuk download ? atau anda tidak memiliki memiliki komputer dan hanya bermain diwarnet ? atau anda tidak mempunyai uang untuk membeli CD nya di toko2 ? atau membaca saja anda sulit ? hahaahaa..
Coba yang ini saja dulu http://tryruby.hobix.com nah dari situs tsb anda bisa langsung coba deh Ruby, ada tutorial singkatnya juga, “Ruby in your Browser”
Penulisan variable di Ruby seperti di PHP tidak perlu didefenisikan typenya namun dpat langsung mengenalinya tergantung input yang diberikan. Just a simple..
Tipe2 dasar dari variable di Ruby adalah : Numbers, Strings, Arrays, Hashes, Symbosl, Ranges dan Regular Expressions
Numbers and Strings
Ok, mari bermain2 dengan Ruby, melalui Interactive Ruby. Buka command prompt dan ketik : irb
C:\Documents and Settings\irfani>irb
irb(main):001:0> a = 10
=> 10
irb(main):002:0> b = 20
=> 20
irb(main):003:0> a+b
=> 30
irb(main):004:0>
irb(main):004:0> string = “Bermain – main dengan Ruby”
=> “Bermain – main dengan Ruby”
irb(main):005:0> string.length
=> 26
irb(main):006:0> string.reverse
=> “ybuR nagned niam – niamreB”
irb(main):007:0> string.index(”B”)
=> 0
Ruby is a true OOP language isn’t it ?
When a variable di assign suatu nilai maka variable tersebut segera bertype sesuai dengan inputannya. Dan variable tsb is an object. You can call its method, seperti contoh diatas string.length, string.index
Arrays dan Hashes
Masih pada irb (Interactive Ruby)
Penulisan array pada Ruby just simple like this :
irb(main):008:0> arraynih = [1,”aja-aja ada”, “yahuu”, “gugel”, 10]
=> [1, “aja-aja ada”, “yahuu”, “gugel”, 10]
irb(main):009:0> arraynih[1]
=> “aja-aja ada”
irb(main):010:0> arraynih.length
=> 5
To create an empty new Array :
irb(main):011:0> empty = []
=> []
irb(main):012:0> empty1 = Array.new
=> []
And again Array is an object, anda dapat memanggil method sperti length, sort, dll, baca doc nya Ruby.
Nil not Null !
irb(main):013:0> arraynih[3] = nil
=> nil
Untuk membuat suatu index dari array bernilai kosong, gunakan nill not null ! wat is it ? nil is actually an object too. And Ruby recognize it, jadi gak bakal ada error yang menyatakan “null pointer error” (cape.. deh.. ketawa2 liat Java)
irb(main):014:0> string = %w{ satu dua tiga empat lima }
=> [”satu”, “dua”, “tiga”, “empat”, “lima”]
irb(main):015:0> string[3]
=> “empat”
irb(main):016:0> string[2]
=> “tiga”
Pusing pun hilang dari otak anda, I believe that u usually have to write double quote and comma for each of string element of your array. In Ruby just use %w, dan masalah itupun tak menghinggap dikepala, elegant sekali bukan ?
Untuk hash, terdiri dari key dan value,
irb(main):027:0> hashSaya = {
irb(main):028:1* ’satu’ => ’satu’,
irb(main):029:1* ‘dua’ => ‘dua’,
irb(main):030:1* 3 => ‘tiga’,
irb(main):031:1* 4 => ‘empat’}
=> {”satu”=>”satu”, “dua”=>”dua”, 3=>”tiga”, 4=>”empat”}
irb(main):032:0> hashSaya[’satu’]
=> “satu”
irb(main):033:0> hashSaya[3]
=> “tiga”
Apaakah pusing anda sudah sembuh ?
Symbol
Symbol merupakan representasi dari suatu string. Jujur saja saya sendiri masih bingung mengenai fungsi dan perbedaan mendasar dari symbol ini, namun biasanya symbol ini digunakan sebagai key dari suatu hash.
Penulisannya adalah sebagai berikut :
:symbol1
:symbol2
Impelementasi pada hash :
irb(main):034:0> hash2 = {:satu => 1, :dua=> 2}
=> {:dua=>2, :satu=>1}
irb(main):035:0> hash2[:satu]
=> 1
Sama aja sih hasilnya seperti hash biasa. Mungkin ini dilakukan agar penulisannya lebih keren dan lebih teratur aja kali ya.. jadi tau kalo ada tanda “:” (colon) berarti key dari hash …
Ranges
Dalam arti Indonesianya merupakan suatu jarak dari sesuatu ke sesuatu yang lainnya.
Langsung aja contohnya :
irb(main):036:0> rangesnih = 1..10
=> 1..10
irb(main):037:0> rangesnih.max
=> 10
irb(main):038:0> rangesnih.min
=> 1
Diatas contoh suatu ranges yang memiliki nilai dari 1 hingga 10, lagi2 ranges ini juga merupakan suatu object (everything is an object). Call the method max and it return the max value of the ranges
Juga bisa digunakan untuk perulangan :
irb(main):039:0> rangesnih.each do |i|
irb(main):040:1* puts i
irb(main):041:1> end
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
=> 1..10
Or, if you want to convert ranges into array :
irb(main):047:0> arr = rangesnih.to_a
=> [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10]
irb(main):048:0> arr[1]
=> 2
irb(main):049:0> arr1 = (’abc’..’abf’).to_a
=> [”abc”, “abd”, “abe”, “abf”]
irb(main):050:0> arr1[3]
=> “abf”
Regular Expression
Digunakan untuk melakukan pencocokan suatu set pattern dengan string tertentu.
Penulisannya dapat dilakukan dengan cara :
irb(main):051:0> a = Regexp.new(’^\s*[a-z]’)
=> /^\s*[a-z]/
irb(main):052:0> b = /^\s*[a-z]/
=> /^\s*[a-z]/
irb(main):053:0> c = %r{^s*[a-z]}
=> /^s*[a-z]/
So there r three ways to initialize Regular Expression
1. Regexexp.new(‘pattern’)
2. /pattern/
3. %r{pattern}
Pattern matching :
irb(main):054:0> a = “test doang”
=> “test doang”
irb(main):055:0> a =~ /o/
=> 6
irb(main):056:0> a !~ /o/
=> false
Operator “=~” digunakan untuk membandingkan pattern dengan string apakah benar, jika true maka di return posisinya pada string.
Sedangkan operator “!~” menyatakan tidak sama dengan pattern, contoh diatas menghasilkan false karena “o” ada pada string.
Struktur Kontrol
Seleksi
If condition
Action
Elseif condition1
Action1
Else
ActionElese
end
masa yang ini juga minta dijelasin !! (keterlaluan huh..)
case [target]
when [comparison1]
action1
when [comparison2]
action2
[ else
body ]
end
[target] merupakan variable yang dijadikan sasaran seleksi
[comparison] merupakan nilai yang diberikan untuk dibandingkan dengan variable target jika true maka dijalankan.
[else] digunakan sebagai default action jika tidak ada yg true dari comparison
Perulangan
Menggunakan for :
for [varname] in [collection] do
action
end
[varname] merupakan nama variable yang akan digunakan sebagai nilai dari masing2 collection
[collection] merupakan suatu set nilai yang akan di iterate hingga selesai oleh for
Contoh :
irb(main):065:0> a = 1..10
=> 1..10
irb(main):066:0> for i in a do
irb(main):067:1* puts i
irb(main):068:1> end
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
=> 1..10
Menggunakan while-until :
while expression do
action
end
until expression do
action
end
perbedaan dari kedua model perualangan diatas adalah, while melakukan perulangan selama expression bernilai true, sedangkan until melakukan perulangan selama expression bernilai false.
Dalam perulangan jika biasanya ada break dan continue, maka di Ruby ada break dan next, fungsinya sama aja.
Di kutip dari : ciptasb.wordpress.com
Bahasa pemrograman DELPHI
Delphi merupakan bahasa pemrograman yang sering digunakan dikalangan kampus, sebagai penunjang matakuliah pemrograman walaupun sekarang ini sudah hampir kurang diminati dengan adannya beberapa bahasa pemrograman dengan menggunakan metoda dan cara yang lebih simple dalam penggunaannya. Namun kekuatan delphi masih bisa diungulkan dengan adanya versi-versi terbaru yang telah berbasis .net.
Bahasa pemrograman delphi ini sintak dasarnya menggunakan bahasa Pascal (Object Pascal Oriented). Apabila kita sudah banyak mengenal bahasa Pascal kita tidak akan susah untuk mempelajari bahasa pemrograman delphi ini.
Basis Object Oriented Programming(OOP)dalam Delphi dapat mempermudah pengembang aplikasi dalam mebangun project yang dikelolanya.
Beberapa kelebihan bahasa programan Delphi:
1. Komponen dapat dipakai ulang dan dapat dikembangkan
Delphi mempermudah pembuatan program bagi komponen-komponen Windows seperti label, button dan bahkan dialog dan lainnya. Komponen ini dapat diatur sesuai dengan kebutuhan kita si pembuat program.
2. Dapat mengakses VBX.
Dengan Delphi kita dapat langsung mengakses komponen VBX yang sudah merupakan satu kesatuan dan dapat langsung digunakan .
3. Template Aplikasi dan template Form
Dalam Delphi telah didefinisikan template aplikasi dan template Form yang dapat dipakai untuk membuat semua form aplikasi dengan lebih cepat.
4. Lingkungan pengembang Delphi
Lingkungan yang disedia pada Delphi sangat mudah untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi yang produktif.
5. Program terkompilasi.
Kebanyakan lingkungan pengembang visual pada windows menyatakan dapat mengkompilasi program. Namun sebenarnya mereka hanya dapat mengkompilasi sebagian program dan kemudian mengabungkan interpreter dan pcode dalam sebuah file. Dengan cara ini akan menghasilkan aplikasi dengan eksekusi yang lambat. Namun dengan pemrograman delphi output yang dihasilkannya merupakan file yang benar-benar terkompilasi tanpa interpreter dan pcode sehinga dapat berjalan lebih cepat. Program Delphi yang kecil dapat diserahkan dalam bentuk sebuah file EXE tanpa harus menyertakan file DLL.
6. Kemampuan mengakses data dalam bermacam format.
Dalam Delphi terdapat BDE ( Borland Database Engine) yang digunakan untuk mengakses format file data yang ada. BDE telah melalui beberapa tahap pengembangan, yang sebelumnyaBDE dikenal dengan ODAPI , kemudian IDAPI. Sekarang BDE sudah menjadi standar untuk akses semua jenis data yang ada saat ini. BDE juga dapat mengakses Database Client / Server seperti Sybase, SQL Server, Oracle dan Borland Interbase. Bila dibandingkan dengan microsoft ODBC , BDE lebih unggul dalam hal unjuk kerjannya, hal ini karena BDE memiliki bentuk yang lebih mendekati format database tujuannya.
maaf ne brur...baru segitu yang ane postingin..
Bahasa pemrograman delphi ini sintak dasarnya menggunakan bahasa Pascal (Object Pascal Oriented). Apabila kita sudah banyak mengenal bahasa Pascal kita tidak akan susah untuk mempelajari bahasa pemrograman delphi ini.
Basis Object Oriented Programming(OOP)dalam Delphi dapat mempermudah pengembang aplikasi dalam mebangun project yang dikelolanya.
Beberapa kelebihan bahasa programan Delphi:
1. Komponen dapat dipakai ulang dan dapat dikembangkan
Delphi mempermudah pembuatan program bagi komponen-komponen Windows seperti label, button dan bahkan dialog dan lainnya. Komponen ini dapat diatur sesuai dengan kebutuhan kita si pembuat program.
2. Dapat mengakses VBX.
Dengan Delphi kita dapat langsung mengakses komponen VBX yang sudah merupakan satu kesatuan dan dapat langsung digunakan .
3. Template Aplikasi dan template Form
Dalam Delphi telah didefinisikan template aplikasi dan template Form yang dapat dipakai untuk membuat semua form aplikasi dengan lebih cepat.
4. Lingkungan pengembang Delphi
Lingkungan yang disedia pada Delphi sangat mudah untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi yang produktif.
5. Program terkompilasi.
Kebanyakan lingkungan pengembang visual pada windows menyatakan dapat mengkompilasi program. Namun sebenarnya mereka hanya dapat mengkompilasi sebagian program dan kemudian mengabungkan interpreter dan pcode dalam sebuah file. Dengan cara ini akan menghasilkan aplikasi dengan eksekusi yang lambat. Namun dengan pemrograman delphi output yang dihasilkannya merupakan file yang benar-benar terkompilasi tanpa interpreter dan pcode sehinga dapat berjalan lebih cepat. Program Delphi yang kecil dapat diserahkan dalam bentuk sebuah file EXE tanpa harus menyertakan file DLL.
6. Kemampuan mengakses data dalam bermacam format.
Dalam Delphi terdapat BDE ( Borland Database Engine) yang digunakan untuk mengakses format file data yang ada. BDE telah melalui beberapa tahap pengembangan, yang sebelumnyaBDE dikenal dengan ODAPI , kemudian IDAPI. Sekarang BDE sudah menjadi standar untuk akses semua jenis data yang ada saat ini. BDE juga dapat mengakses Database Client / Server seperti Sybase, SQL Server, Oracle dan Borland Interbase. Bila dibandingkan dengan microsoft ODBC , BDE lebih unggul dalam hal unjuk kerjannya, hal ini karena BDE memiliki bentuk yang lebih mendekati format database tujuannya.
maaf ne brur...baru segitu yang ane postingin..
sejarah dan pengertian JAVA
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi obyek, sehingga untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap materi pada bab-bab selanjutnya, perlu disampaikan beberapa topik mengenai pemrograman berorientasi obyek yang berhubungan langsung dengan topik-topik yang akan dibahas, diantaranya mengenai konsep pemrograman berorientasi obyek, inheritance dan constructor. Topik-topik lain dalam pemrograman berorientasi obyek akan dibahas lebih lanjut bila memang diperlukan.
Pemrograman berorientasi obyek merupakan suatu konsep pemrograman dengan mengambil konsep obyek sebagai komponen dasar dari pemrogramannya. Obyek merupakan suatu kesatuan komponen dan struktur yang di dalamnya berisi attribut yang selanjutnya dinamakan dengan member dan method yang merupakan kumpulan fungsional dari suatu obyek. Sebagai suatu analogi obyek, kita ambil obyek mobil dan lainnya. Obyek mobil ini mempunyai method berupa maju, mundur, jalan, berhenti, dan berputar. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa obyek mempunyai sifat-sifat, yaitu:
* Member atau sering juga disebut dengan attribut yang menjelaskan variable, parameter atau keadaan (state) dari suatu obyek, misalkan pada obyek mobil terdapat member berupa roda, kemudi, seperti yang disebutkan di atas.
* Method atau sering juga disebut dengan behavior yang menjelaskan perilaku, kegiatan atau kerja dari suatu obyek, misalkan pada obyek mobil terdapat method maju, mundur, berhenti, seperti yang disebutkan diatas.
Menulis program berbasis obyek menggunakan bahasa Java dilakukan dengan cara membentuk sebuah class, menentukan variabel member dan menentukan method. Pembentukan class dari suatu obyek ini dinamakan dengan enkapsulisasi. Untuk menggambarkan suatu obyek digunakan suatu diagram yang dinamakan dengan class diagram.
* Nama Class
* Member
* Method
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems.
Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini.
Teknologi baru ini dinamai “*7″ (Star Seven).Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang.
Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner.
Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling.
Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.Versi Awal Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0.
* Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
* Java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
* Java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
* Java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan
* Java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
* Java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
* Java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
Pemrograman berorientasi obyek merupakan suatu konsep pemrograman dengan mengambil konsep obyek sebagai komponen dasar dari pemrogramannya. Obyek merupakan suatu kesatuan komponen dan struktur yang di dalamnya berisi attribut yang selanjutnya dinamakan dengan member dan method yang merupakan kumpulan fungsional dari suatu obyek. Sebagai suatu analogi obyek, kita ambil obyek mobil dan lainnya. Obyek mobil ini mempunyai method berupa maju, mundur, jalan, berhenti, dan berputar. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa obyek mempunyai sifat-sifat, yaitu:
* Member atau sering juga disebut dengan attribut yang menjelaskan variable, parameter atau keadaan (state) dari suatu obyek, misalkan pada obyek mobil terdapat member berupa roda, kemudi, seperti yang disebutkan di atas.
* Method atau sering juga disebut dengan behavior yang menjelaskan perilaku, kegiatan atau kerja dari suatu obyek, misalkan pada obyek mobil terdapat method maju, mundur, berhenti, seperti yang disebutkan diatas.
Menulis program berbasis obyek menggunakan bahasa Java dilakukan dengan cara membentuk sebuah class, menentukan variabel member dan menentukan method. Pembentukan class dari suatu obyek ini dinamakan dengan enkapsulisasi. Untuk menggambarkan suatu obyek digunakan suatu diagram yang dinamakan dengan class diagram.
* Nama Class
* Member
* Method
Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems.
Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini.
Teknologi baru ini dinamai “*7″ (Star Seven).Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan TV kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang.
Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner.
Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemeritaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “bapak java”, James Gosling.
Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.Versi Awal Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0.
* Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
* Java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
* Java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
* Java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan
* Java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
* Java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
* Java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.
Pengertian server
Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan tertentu dalam sebuah jaringan komputer. Server didukung dengan prosesor yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi jaringan atau network operating system. Server juga menjalankan perangkat lunak administratif yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak (printer), dan memberikan akses kepada workstation anggota jaringan.
Umumnya, di atas sistem operasi server terdapat aplikasi-aplikasi yang menggunakan arsitektur klien/server. Contoh dari aplikasi ini adalah DHCP Server, Mail Server, HTTP Server, FTP Server, DNS Server dan lain sebagainya. Setiap sistem operasi server umumnya membundel layanan-layanan tersebut atau layanan tersebut juga dapat diperoleh dari pihak ketiga. Setiap layanan tersebut akan merespons terhadap request dari klien. Sebagai contoh, klien DHCP akan memberikan request kepada server yang menjalankan server DHCP; ketika sebuah klien membutuhkan alamat IP, klien akan memberikan perintah/request kepada server, dengan bahasa yang dipahami oleh server DHCP, yakni protokol DHCP itu sendiri.
Contoh sistem operasi server adalah Windows NT 3.51, dan dilanjutkan dengan Windows NT 4.0. Saat ini sistem yang cukup populer adalah Windows 2000 Server dan Windows Server 2003, kemudian Sun Solaris, Unix, dan GNU/Linux.
Server biasanya terhubung dengan client dengan kabel UTP dan sebuah Network Card. Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.
Fungsi server sangat banyak, misalnya untuk situs internet, ilmu pengetahuan, atau sekedar penyimpanan data. Namun yang paling umum adalah untuk mengkoneksikan komputer client ke Internet.
Sedangkan klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.
Umumnya, di atas sistem operasi server terdapat aplikasi-aplikasi yang menggunakan arsitektur klien/server. Contoh dari aplikasi ini adalah DHCP Server, Mail Server, HTTP Server, FTP Server, DNS Server dan lain sebagainya. Setiap sistem operasi server umumnya membundel layanan-layanan tersebut atau layanan tersebut juga dapat diperoleh dari pihak ketiga. Setiap layanan tersebut akan merespons terhadap request dari klien. Sebagai contoh, klien DHCP akan memberikan request kepada server yang menjalankan server DHCP; ketika sebuah klien membutuhkan alamat IP, klien akan memberikan perintah/request kepada server, dengan bahasa yang dipahami oleh server DHCP, yakni protokol DHCP itu sendiri.
Contoh sistem operasi server adalah Windows NT 3.51, dan dilanjutkan dengan Windows NT 4.0. Saat ini sistem yang cukup populer adalah Windows 2000 Server dan Windows Server 2003, kemudian Sun Solaris, Unix, dan GNU/Linux.
Server biasanya terhubung dengan client dengan kabel UTP dan sebuah Network Card. Kartu jaringan ini biasanya berupa kartu PCI atau ISA.
Fungsi server sangat banyak, misalnya untuk situs internet, ilmu pengetahuan, atau sekedar penyimpanan data. Namun yang paling umum adalah untuk mengkoneksikan komputer client ke Internet.
Sedangkan klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.
Definisi PHP,MySQL,APACHE,WEB SERVER,HTTP,IP Addres,URL
PHP
PHP adalah kependekan dari PHP: Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan C dan Perl.PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi web dengan cepat. Dapat digunakan untuk menciptakan dynamic website baik itu yang memerlukan penggunaan database ataupun tidak.
MySQL
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase
Apache
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini mengunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis dataantarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah
Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.
Web Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide web
(www). Web server menunggu permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program browser lainnya.
Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu
kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke
browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML
(standar general markup language). Data yang berupa format ini kemudian akan
ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut.
HTTP
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti “GET / HTTP/1.1″ (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti “200 OK”, dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.
Alamat IP
alamat IP adalah alamat komputer dan alamat interface router dalam lingkungan jaringan berprotokol TCP/IP. Alamat ini harus unique. Alamat IP berfungsi sebagai ID suatu komputer/router dalam sebuah alamat network. Alamat network adalah alamat dimana sejumlah alamat IP berada pada satu segmen jaringan.
( menunjukan deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6))
URL
Uniform Resource Locator (URL) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber – seperti dokumen dan gambar – di Internet.
PHP adalah kependekan dari PHP: Hypertext Preprocessor, bahasa interpreter yang mempunyai kemiripan dengan C dan Perl.PHP dapat digunakan bersama dengan HTML sehingga memudahkan dalam membuat aplikasi web dengan cepat. Dapat digunakan untuk menciptakan dynamic website baik itu yang memerlukan penggunaan database ataupun tidak.
MySQL
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase
Apache
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini mengunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis dataantarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah
Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.
Web Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide web
(www). Web server menunggu permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang menggunakan browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program browser lainnya.
Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu
kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke
browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML
(standar general markup language). Data yang berupa format ini kemudian akan
ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut.
HTTP
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti “GET / HTTP/1.1″ (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti “200 OK”, dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.
Alamat IP
alamat IP adalah alamat komputer dan alamat interface router dalam lingkungan jaringan berprotokol TCP/IP. Alamat ini harus unique. Alamat IP berfungsi sebagai ID suatu komputer/router dalam sebuah alamat network. Alamat network adalah alamat dimana sejumlah alamat IP berada pada satu segmen jaringan.
( menunjukan deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6))
URL
Uniform Resource Locator (URL) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber – seperti dokumen dan gambar – di Internet.
profil BOJAN KRKIC

Buah memang tak jatuh jauh dari pohonnya. Seperti banyak pemain sepakbola yang dibesarkan oleh lingkungan, Bojan Krkic (foto) lahir dengan darah sepakbola mengalir kental dalam tubuhnya.
Sang ayah, Bojan senior, adalah eks pemain klub terkenal Yugoslavia, Red Star Belgrade, yang merantau ke Katalunya dan menikahi wanita setempat. Pada 28 Agustus 1990, Bojan lahir di Linyola, barat laut Katalunya, dan sembilan tahun kemudian mulai menapaki jenjang karir sebagai pemain sepakbola.
Beruntung bagi Bojan, sang ayah bekerja sebagai pemantau bakat di Barcelona sejak 1997 dan di klub kebanggaan masyarakat Katalunya itu pula Bojan menimba ilmu sebagai pemain muda berbakat.
Nama Bojan mulai terkenal di kalangan tim taruna. Bermain sebagai penyerang dengan giringan bola yang mematikan, Bojan mencetak rata-rata tiga gol dalam satu pertandingan! Selama tujuh tahun menjadi kadet di akademi Barca, Bojan mencetak 889 gol. Memang lebih mudah mencetak gol di tingkat yunior, tapi Bojan terbukti memiliki keunggulan dalam hal konsistensi sejak usia dini.
Berkat rekor mengagumkan tersebut, Bojan disertakan dalam skuad timnas U-17 Spanyol pada Kejuaraan Eropa 2006 silam di Luksemburg. Pada saat yang sama, Bojan sudah kerap tampil di Barcelona B dan banyak mencetak gol menentukan. Barcelona meminta agar Bojan tidak disertakan dalam turnamen, tapi federasi sepakbola Spanyol (RFEF) bersikeras.
Di Luksemburg, dalam tujuh pertandingan yang dilalui Spanyol, Bojan tampil lima kali sebanyak 270 menit dan mencetak lima gol. Kemampuan Bojan mulai dikagumi banyak orang. Keseimbangan, penguasaan bola, visi, kecepatan, dan penyelesaian yang akurat adalah keunggulan yang dimiliki Bojan.
"Hanya sedikit pemain dengan sentuhan magis," ujar Pep Guardiola saat itu, "dan Bojan adalah salah satunya."
Segera setelah itu, Bojan tinggal tunggu waktu untuk tampil di timnas senior Barca. Peluang tiba ketika manajer Frank Rijkaard memainkannya sejak menit pertama pada pertandingan uji coba melawan klub Mesir Al-Ahly, akhir April 2007. Bojan mencetak gol dan mengundang pujian sebagai "pemain berbakat hebat, tenang, dan berkelas" dari sang pelatih.
Rijkaard tak ragu memutuskan masa depan pemain muda potensial seperti Bojan. Musim 2007-08, Bojan mulai berstatus sebagai anggota tim senior Barca. Debut resminya ditandai pada 16 September 2007 melawan Osasuna. Tiga hari kemudian, Bojan dimainkan pada pertandingan Liga Champions melawan Olympique Lyon saat menggantikan Lionel Messi pada menit ke-88. Bojan menjadi pemain termuda yang pernah diturunkan Barcelona di Liga Champions. Usianya saat itu 17 tahun dan 22 hari.
Sebulan setelahnya, Bojan sukses mengemas gol pertamanya untuk Azulgrana. Gol dibuat ke gawang Villarreal pada menit ke-25 dan menandakan namanya sebagai pencetak gol termuda sepanjang sejarah Barcelona di liga domestik.
Di ajang Liga Champions, Bojan menjadi pemain kelahiran 1990 pertama yang mencetak gol di kejuaraan antarklub paling bergengsi di Eropa itu ketika menjebol gawang Schalke 04, April 2008. Pada musim itu, Bojan total mencetak 10 gol untuk mematahkan rekor gol pada musim debut yang dipegang pujaan Real Madrid, Raul Gonzalez.
Kegemilangan yang dibangun sejak usia dini itu membuat Serbia dan Spanyol memperebutkan Bojan.
"Bojan akan menentukan tim yang dibelanya saat berusia 21," tukas sang ayah suatu ketika. "Masih banyak waktu sebelum memutuskan."
Tapi, ternyata bakat besar Bojan tak bisa menunggu. Awal Februari 2008, Luis Aragones memanggil Bojan ke skuad timnas Spanyol menjelang pertandingan persahabatan melawan Prancis. Jika dimainkan, Bojan tidak hanya menentukan masa depannya, tapi juga menjadi pemain termuda yang pernah berseragam La Furia Roja, memecahkan rekor Angel Zubieta yang sudah bertahan 70 tahun. Sayangnya, Bojan menderita sakit dan gagal memenuhi panggilan.
Menjelang Euro 2008, nama Bojan kembali disebut-sebut sebagai kandidat potensial untuk posisi striker. Alih-alih demikian, Bojan meminta Aragones untuk tidak menyertakannya, salah satu alasannya karena kelelahan menjalani musim kompetisi yang panjang.
Akhirnya, debut Bojan di timnas Spanyol terjadi juga pada September 2008, ketika Vicente del Bosque memainkannya pada sepuluh menit terakhir pada pertandingan melawan Armenia. Ketika masyarakat Serbia harus menelan kekecewaan karena kehilangan seorang calon idola, harapan masyarakat Spanyol justru melambung setinggi langit.
Tahun ini, usia Bojan memasuki 19 tahun dan tetap diandalkan dalam skuad tim. Apalagi, Barca masih berpeluang meraih tiga gelar juara sekaligus musim ini -- Primera Liga Spanyol, Copa del Rey, dan Liga Champions. Meski jarang dimainkan, Barcelona menolak melepas Bojan ke klub lain pada bursa transfer Januari lalu. Padahal, banyak klub besar berharap bisa diperkuat pemain sekelas Bojan.
Bersaing memperebutkan tempat di tim inti Barcelona memang tidak mudah. Tapi, jika Bojan memilih bersikap sabar, tentu tidak ada yang sebaik meraih banyak gelar juara bersama klub yang membesarkannya -- sekaligus salah satu klub terbaik dunia -- Barcelona.
Pengertian Software dan jenisnya
Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian . Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.
Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.
Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan. Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).
Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.
Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :
Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.
Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.
Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.
Media player dan pengembangan software media lainnya – Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux
Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.
Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan. Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).
Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.
Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :
Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.
Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.
Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.
Media player dan pengembangan software media lainnya – Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux
Komputer dan komponennya
Setiap bagian dari komputer memiliki tugas yang berbeda, layaknya seperti sebuah mobil yang memiliki tugas berbeda pada setiap bagiannya, setiap bagian bekerja untuk melakukan tugasnya masing-masing. Dengan mengetahui tugas dari setiap bagian komputer, kita akan lebih mudah untuk mengetahui dan menyelesaikan permasalahan yang muncul pada komputer.
Dan dibawah ini adalah penjelasan mengenai tugas dari setiap komponen utama komputer.
Processor / “CPU”
Prosesor dikenal dengan otak dari komputer. Tetapi pada kenyataannya pernyataan tersebut kurang begitu tepat. Processor hanyalah sebuah alat hitung yang tepat. Seperti penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian nomor. Ada dua bagian dalam sebuah prosesor yang melakukan perhitungan. Bagian pertama disebut unit integer, tugas dari unit integer adalah mengatasi nomor sederhana, seperti -5, 13, ½ dan lainnya dan tugas utamanya digunakan untuk aplikasi bisnis, seperti aplikasi Word, Spreadsheet dan Window Desktop. Dan bagian prosessor lainnya disebut Unit Floating Point. Tugas dari Unit ini mengatasi nomor-nomor yang cukup sulit, seperti akar, pi, “e.” dan logaritma. Bagian ini biasanya digunakan dalam proses pembuatan games 3D, menghitung posisi pixel, dan gambar.
Dalam beberapa tahun ini processor intel memiliki performa yang lebih baik dibandingkan dengan processor lainnya, tetapi lambat laun proseccor AMD Athlon telah menjadi pesaing yang ketat untuk intel.
HD
Hardisk adalah perangkat metal yang biasanya ada di dalam sebuah komputer. Alasan utama dari sebuah komputer memiliki perangkan Hardisk adalah karena Hardisk merupakan satu-satunya perangkat yang bisa menyimpan data pada saat komputer tidak dalam keadaan menyala (tentunya disamping beberapa perangkat penyimpanan external lainnya).
Random Access Memory
RAM
RAM merupakan perangkat yang cukup membingungkan dibandingkan dengan Hardisk, karena kedua-duanya merupakan tempat penyimpnan data, tetapi keduanya sangat berbeda. RAM adalah chip yang dapat menampung data, jadi hanya menampung saja tanpa menyimpan data tersebut. RAM memiliki kecepatan yang lebih dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itulah yang membuat RAM memiliki harga yang lebih mahal dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itu pulalah yang menyebabkan mengapa RAM tidak digunakan sebagai tempat penyimpanan dana utama, RAM digunakan sebagai penghubung antara Hard Drive dan processor. Jika Processor membutuhkan data dari Hardisk, maka chipset akan mengambil data dari Hardisk dan kemudian menyimpannya pada RAM atau memori, dan kemudian processor akan dapat mengambil data tersebut dengan cepat.
Jika komputer berjalan di luar ruang RAM, hal tersebut akan menimbulkan yang namanya “Virtual RAM”. Virtual RAM adalah sebutan untuk ekstensi RAM yang ada pada sebuah hardisk. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa Hardisk memiliki kecepatan yang lebih rendah dibandingkan dengan RAM, sehingga apabila komputer mendapatkan data langsung dari hardisk, maka komputer akan berjalan dengan begitu lambat.
Cache/ "L1,and L2"
Cache adalah RAM dengan kecepatan tinggi. Cache menyimpan data umum dan intruksi dari processor sehingga Cache tidak perlu melalui RAM dalam proses pengiriman data. Dan itulah penyebab mengapa modem pada komputer saat ini dapat berjalan dengan sangat cepat. Tanpa Cache, akan banyak processor yang memiliki keterbatasan dalam proses pengiriman data berdasarkan kecepatan RAM, dan lebih buruknya lagi komputer dapat berjalan dengan sangat lambat. Cache dibagi menjadi dua bagian level. Level pertama adalah L1 yang memiliki ukuran dari 32 KB hingga 128 KB. Cache terbagi pada bagian tengah, di dalam CPU Core, disamping integer dan pada bagian Unit Floating Point, setengah bagian menyimpan data, dan setengah bagian lainnya menyimpan intruksi yang digunakan processor untuk membawa data. Level kedua cari chache disebut L2, ini digunakan hanya untuk data. Beberapa L2 cache berada di dalam motherboard dan ada pula yang berada di dalam bagian CPU. Cache Level 2 saat ini berada di dalam CPU, bersamaan dengan Cache Level 1.
The Chipset
Chipset adalah bagian terpenting dari komputer. Chipset dapat mengatur komunikasi antara komponen. Chipset dibagi menjadi dua bagian. Chip pertama disebut “Nort Bridge” yang dapat mengatur komunikasi antara AGP, RAM, Processor, dan “South Bridge” pada chipset. Dan bagian chip yang kedua adalah “South Bridge” yang dapat mengatur semua inputan dan output pada komputer, termasuk PCI dan ISA bus. Processor, Memori (RAM), Cache, dan Chipset bekerja bersama untuk mengaktifkan fungsi komputer.
Dan dibawah ini adalah penjelasan mengenai tugas dari setiap komponen utama komputer.
Processor / “CPU”
Prosesor dikenal dengan otak dari komputer. Tetapi pada kenyataannya pernyataan tersebut kurang begitu tepat. Processor hanyalah sebuah alat hitung yang tepat. Seperti penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian nomor. Ada dua bagian dalam sebuah prosesor yang melakukan perhitungan. Bagian pertama disebut unit integer, tugas dari unit integer adalah mengatasi nomor sederhana, seperti -5, 13, ½ dan lainnya dan tugas utamanya digunakan untuk aplikasi bisnis, seperti aplikasi Word, Spreadsheet dan Window Desktop. Dan bagian prosessor lainnya disebut Unit Floating Point. Tugas dari Unit ini mengatasi nomor-nomor yang cukup sulit, seperti akar, pi, “e.” dan logaritma. Bagian ini biasanya digunakan dalam proses pembuatan games 3D, menghitung posisi pixel, dan gambar.
Dalam beberapa tahun ini processor intel memiliki performa yang lebih baik dibandingkan dengan processor lainnya, tetapi lambat laun proseccor AMD Athlon telah menjadi pesaing yang ketat untuk intel.
HD
Hardisk adalah perangkat metal yang biasanya ada di dalam sebuah komputer. Alasan utama dari sebuah komputer memiliki perangkan Hardisk adalah karena Hardisk merupakan satu-satunya perangkat yang bisa menyimpan data pada saat komputer tidak dalam keadaan menyala (tentunya disamping beberapa perangkat penyimpanan external lainnya).
Random Access Memory
RAM
RAM merupakan perangkat yang cukup membingungkan dibandingkan dengan Hardisk, karena kedua-duanya merupakan tempat penyimpnan data, tetapi keduanya sangat berbeda. RAM adalah chip yang dapat menampung data, jadi hanya menampung saja tanpa menyimpan data tersebut. RAM memiliki kecepatan yang lebih dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itulah yang membuat RAM memiliki harga yang lebih mahal dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itu pulalah yang menyebabkan mengapa RAM tidak digunakan sebagai tempat penyimpanan dana utama, RAM digunakan sebagai penghubung antara Hard Drive dan processor. Jika Processor membutuhkan data dari Hardisk, maka chipset akan mengambil data dari Hardisk dan kemudian menyimpannya pada RAM atau memori, dan kemudian processor akan dapat mengambil data tersebut dengan cepat.
Jika komputer berjalan di luar ruang RAM, hal tersebut akan menimbulkan yang namanya “Virtual RAM”. Virtual RAM adalah sebutan untuk ekstensi RAM yang ada pada sebuah hardisk. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa Hardisk memiliki kecepatan yang lebih rendah dibandingkan dengan RAM, sehingga apabila komputer mendapatkan data langsung dari hardisk, maka komputer akan berjalan dengan begitu lambat.
Cache/ "L1,and L2"
Cache adalah RAM dengan kecepatan tinggi. Cache menyimpan data umum dan intruksi dari processor sehingga Cache tidak perlu melalui RAM dalam proses pengiriman data. Dan itulah penyebab mengapa modem pada komputer saat ini dapat berjalan dengan sangat cepat. Tanpa Cache, akan banyak processor yang memiliki keterbatasan dalam proses pengiriman data berdasarkan kecepatan RAM, dan lebih buruknya lagi komputer dapat berjalan dengan sangat lambat. Cache dibagi menjadi dua bagian level. Level pertama adalah L1 yang memiliki ukuran dari 32 KB hingga 128 KB. Cache terbagi pada bagian tengah, di dalam CPU Core, disamping integer dan pada bagian Unit Floating Point, setengah bagian menyimpan data, dan setengah bagian lainnya menyimpan intruksi yang digunakan processor untuk membawa data. Level kedua cari chache disebut L2, ini digunakan hanya untuk data. Beberapa L2 cache berada di dalam motherboard dan ada pula yang berada di dalam bagian CPU. Cache Level 2 saat ini berada di dalam CPU, bersamaan dengan Cache Level 1.
The Chipset
Chipset adalah bagian terpenting dari komputer. Chipset dapat mengatur komunikasi antara komponen. Chipset dibagi menjadi dua bagian. Chip pertama disebut “Nort Bridge” yang dapat mengatur komunikasi antara AGP, RAM, Processor, dan “South Bridge” pada chipset. Dan bagian chip yang kedua adalah “South Bridge” yang dapat mengatur semua inputan dan output pada komputer, termasuk PCI dan ISA bus. Processor, Memori (RAM), Cache, dan Chipset bekerja bersama untuk mengaktifkan fungsi komputer.
10 Antivirus yang ampuh.
Anti-virus komputer yang bagus tidak harus berupa software berbayar, banyak juga versi gratis yang bagus. Malah beberapa anti-virus gratis kerap dinilai majalah-majalah komputer sebagai justru lebih handal.
Di bawah ini adalah 10 anti-virus gratis yang bisa diunduh. Silakan klik dan pasang ke komputermu. Jangan lupa, install satu saja, karena pemakaian anti-virus lebih dari satu sekaligus bisa bikin komputer bermasalah. Bila hendak mengganti ke anti-virus lain, uninstall dulu anti-virus yang terpasang di komputer. Bila sedang online, jangan lupa meng-update anti-virus ini, dan biasanya memang otomatis di-update.
1. AVG Anti-Virus
2. Comodo Firewall
3. Avast! 4 Home Edition
4. McAfee SiteAdvisor
5. SpyCatcher Express
6. StartupMonitor
7. SuperStorm Freeware
8. Windows Defender
9. HijackThis
10. Zone Alarm
Dari 10 anti-virus tersebut, aku merekomendasikan nomor 1, 2, 3, dan 10. Beberapa di antaranya memiliki versi berbayar, namun secara umum versi gratisnya sudah sangat memadai. Selain menangkal virus, hampir semuanya juga bisa mendeteksi spyware dan program-program jahat yang tersembunyi di komputer.
Kalau engkau pernah memakai anti-virus gratis lain, silakan berbagi kepada pembaca. Semoga bermanfaat untuk melindungi komputer kita dari program-program jahat, juga dari maling cyber.
Di bawah ini adalah 10 anti-virus gratis yang bisa diunduh. Silakan klik dan pasang ke komputermu. Jangan lupa, install satu saja, karena pemakaian anti-virus lebih dari satu sekaligus bisa bikin komputer bermasalah. Bila hendak mengganti ke anti-virus lain, uninstall dulu anti-virus yang terpasang di komputer. Bila sedang online, jangan lupa meng-update anti-virus ini, dan biasanya memang otomatis di-update.
1. AVG Anti-Virus
2. Comodo Firewall
3. Avast! 4 Home Edition
4. McAfee SiteAdvisor
5. SpyCatcher Express
6. StartupMonitor
7. SuperStorm Freeware
8. Windows Defender
9. HijackThis
10. Zone Alarm
Dari 10 anti-virus tersebut, aku merekomendasikan nomor 1, 2, 3, dan 10. Beberapa di antaranya memiliki versi berbayar, namun secara umum versi gratisnya sudah sangat memadai. Selain menangkal virus, hampir semuanya juga bisa mendeteksi spyware dan program-program jahat yang tersembunyi di komputer.
Kalau engkau pernah memakai anti-virus gratis lain, silakan berbagi kepada pembaca. Semoga bermanfaat untuk melindungi komputer kita dari program-program jahat, juga dari maling cyber.
virus komputer paling berbahaya
Virus komputer telah menjadi sebuah fenomena yang mampu membuat pengguna PC ketakutan. Dampak dari adanya virus, bisa menimbulkan kerugian sampai milyaran rupiah. Ibarat sebuah penyakit, virus komputer bisa menginfeksi siapa saja tanpa pandang bulu. Berikut ini adalah beberapa virus yang paling berbahaya dan mampu menimbulkan kerugian sampai ratusan milyar lebih
CIH
Terdeteksi tahun Juni 1998 juga dikenal dengan nama Chernobil Virus, mampu menimbulkan kerugian sampai 800 milyar rupiah. Virus CIH menyerang setiap files .exe di komputer yang menggunakan sistem operasi Windows 98, Windows 95 dan Windows ME yang jadi korbanya. Sekali komputer anda terserang, virus ini akan terus berdiam diri di memory, sehingga akibatnya setiap anda menyalakan komputer, virus akan selalu aktif. Tidak hanya itu, virus CIH mampu menyebakan komputer anda tidak mau boot, karena semua file sistemnya telah ter-overwrite oleh si virus. Tapi saat ini, bagi pengguna Windows 2000, Windows XP ataupun Vista, virus ini bukan lagi sebuah ancaman.
MELISSA
Jum’at 26 Maret 1999, Virus Melissa menjadi buah bibir dimana-mana karena menginfeksi setiap PC yang menggunakan Microsoft Outlook. Virus ini bisa menyebar dengan cepat karena begitu komputer si korban terinfeksi, secara otomatis Melissa mengirimkan dirinya sendiri (dalam bentuk attachment file .doc) ke 50 alamat yang terdapat di kontak pada Microsoft Outlook. Begitu si korban membuka file .doc tersebut, maka virus Melissa secara otomatis aktif. Dari Intel sampai Microsoft dan beberapa perusahaan besar lainya yang menggunakan Microsoft Outlook, sampai terpaksa mematikan system emailnya, untuk mencegah penyebaran lebih jauh virus ini. kerugian yang ditimbulkan begitu fantastis karena hampir mencapai 6 Trilyun rupiah.
ILOVEYOU
Terdeteksi pertama kali di Hongkong pada 3 Mei 2000, menimbulkan kerugian yang sangat fantastis karena hampis mencapai ratusan trilyun rupiah. Dibuat dengan menggunakan Visual Basic Script, virus ini begitu menggoda karena menyebar melalui email dengan subject “ILOVEYOU”. Anda pasti penasaran kan kalau menerima sebuah email dengan embel-embel “ILOVEYOU”, dan virus ini memanfaatkan kepanasaran anda tersebut, karena begitu anda membuka email tersebut, secara otomatis virus menginfeksi komputer anda. Begitu komputer anda terinfeksi, si virus langsung mengirimkan dirinya sendiri pada semua alamat yang terdapat di kontak pada Microsoft Outlook.Virus ini dikenal juga dengan sebutan Loveletter dan The Love Bug.
CODE RED
Code Red menampakkan dirinya 13 Juli tahun 2001, dengan menyerang setiap server yang menggunakan Microsoft Internet Information Server (IIS). Worm atau virus ini memanfaatkan celah yang terbuka pada IIS System. Dikenal juga dengan istilah Bady, virus ini didesain untuk menimbulkan kerusakan yang sangat parah, karena mampu melakukan serangan Denial of Service pada IP-IP tertentu sehingga tak mengherankan mampu menimbulkan kerugian sampai ratusan trilyun rupiah, dan dalam waktu kurang dari seminggu saja 400.000 server berhasil ditaklukkan oleh virus ini.
BLASTER
Mampu menimbulkan kerugian sampai lebih dari 100 trilyun lebih, terdeteksi tahun 2003 juga dikenal dengan nama Lovsan atau MSBlast menyerang ribuan pengguna Windows 2000 dan Windows XP di seluruh dunia melalui traffic internet maupun network.
jadi,WASPADALAH !! WASPADALAH !!!
CIH
Terdeteksi tahun Juni 1998 juga dikenal dengan nama Chernobil Virus, mampu menimbulkan kerugian sampai 800 milyar rupiah. Virus CIH menyerang setiap files .exe di komputer yang menggunakan sistem operasi Windows 98, Windows 95 dan Windows ME yang jadi korbanya. Sekali komputer anda terserang, virus ini akan terus berdiam diri di memory, sehingga akibatnya setiap anda menyalakan komputer, virus akan selalu aktif. Tidak hanya itu, virus CIH mampu menyebakan komputer anda tidak mau boot, karena semua file sistemnya telah ter-overwrite oleh si virus. Tapi saat ini, bagi pengguna Windows 2000, Windows XP ataupun Vista, virus ini bukan lagi sebuah ancaman.
MELISSA
Jum’at 26 Maret 1999, Virus Melissa menjadi buah bibir dimana-mana karena menginfeksi setiap PC yang menggunakan Microsoft Outlook. Virus ini bisa menyebar dengan cepat karena begitu komputer si korban terinfeksi, secara otomatis Melissa mengirimkan dirinya sendiri (dalam bentuk attachment file .doc) ke 50 alamat yang terdapat di kontak pada Microsoft Outlook. Begitu si korban membuka file .doc tersebut, maka virus Melissa secara otomatis aktif. Dari Intel sampai Microsoft dan beberapa perusahaan besar lainya yang menggunakan Microsoft Outlook, sampai terpaksa mematikan system emailnya, untuk mencegah penyebaran lebih jauh virus ini. kerugian yang ditimbulkan begitu fantastis karena hampir mencapai 6 Trilyun rupiah.
ILOVEYOU
Terdeteksi pertama kali di Hongkong pada 3 Mei 2000, menimbulkan kerugian yang sangat fantastis karena hampis mencapai ratusan trilyun rupiah. Dibuat dengan menggunakan Visual Basic Script, virus ini begitu menggoda karena menyebar melalui email dengan subject “ILOVEYOU”. Anda pasti penasaran kan kalau menerima sebuah email dengan embel-embel “ILOVEYOU”, dan virus ini memanfaatkan kepanasaran anda tersebut, karena begitu anda membuka email tersebut, secara otomatis virus menginfeksi komputer anda. Begitu komputer anda terinfeksi, si virus langsung mengirimkan dirinya sendiri pada semua alamat yang terdapat di kontak pada Microsoft Outlook.Virus ini dikenal juga dengan sebutan Loveletter dan The Love Bug.
CODE RED
Code Red menampakkan dirinya 13 Juli tahun 2001, dengan menyerang setiap server yang menggunakan Microsoft Internet Information Server (IIS). Worm atau virus ini memanfaatkan celah yang terbuka pada IIS System. Dikenal juga dengan istilah Bady, virus ini didesain untuk menimbulkan kerusakan yang sangat parah, karena mampu melakukan serangan Denial of Service pada IP-IP tertentu sehingga tak mengherankan mampu menimbulkan kerugian sampai ratusan trilyun rupiah, dan dalam waktu kurang dari seminggu saja 400.000 server berhasil ditaklukkan oleh virus ini.
BLASTER
Mampu menimbulkan kerugian sampai lebih dari 100 trilyun lebih, terdeteksi tahun 2003 juga dikenal dengan nama Lovsan atau MSBlast menyerang ribuan pengguna Windows 2000 dan Windows XP di seluruh dunia melalui traffic internet maupun network.
jadi,WASPADALAH !! WASPADALAH !!!
jujur itu pahit???gak juga kaleeee..
mungkin selama ini kita sering nyepelein kata hati.tapi klu di fikir - fikir,setelah kita melakukan suatu perbuatan tanpa mengikuti kata hati,maka perbuatan tersebut akan selalu terfikir atau terbayang di otak kita.
sama halnya dengan sebuah kehidupan,yang apabila kita jalani tapi tidak sesuai dengan apa kata hati kita mungkin aja hidup kita ga akan beres. pasti ada aja hal - hal negatif yang terjadi.kebanyakan kita cuma bilang "iya" di bibir aj.padahal hai kecil kita ragu buat bilang "iya",ato mungkin malah hati kecil kita mengatakan "tidak".tapi inilah kehidupan,kejujuran itu emank mahal harganya.sekali kita berbohong,kesananya pasti jg akan terus berbohong.
mungkin catatan ini ga penting buat di baca. tapi gue berharap,sehabis kita membaca catatan ini kita dapat percaya pada kata hati kita dan menghargai kejujuran.
oleh : Rahman Rosemary
sama halnya dengan sebuah kehidupan,yang apabila kita jalani tapi tidak sesuai dengan apa kata hati kita mungkin aja hidup kita ga akan beres. pasti ada aja hal - hal negatif yang terjadi.kebanyakan kita cuma bilang "iya" di bibir aj.padahal hai kecil kita ragu buat bilang "iya",ato mungkin malah hati kecil kita mengatakan "tidak".tapi inilah kehidupan,kejujuran itu emank mahal harganya.sekali kita berbohong,kesananya pasti jg akan terus berbohong.
mungkin catatan ini ga penting buat di baca. tapi gue berharap,sehabis kita membaca catatan ini kita dapat percaya pada kata hati kita dan menghargai kejujuran.
oleh : Rahman Rosemary
Langganan:
Postingan (Atom)