Jenis-Jenis Game


Jenis-jenis game dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain adalah :
1. Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3. Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6. Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background.
Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

9. First person shoot adalah genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

10. Fighting game , adalah game brantem. Fighting juga banyak jenisnya, ada yg langkahnya kiri & kanan saja, ada juga yg leluasa kearah mana saja.

contohnya : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighter, dll

11. Grand strategy wargame adalah Sebuah wargame strategi besar adalah wargame yang menempatkan fokus pada strategi besar : militer strategi pada tingkat gerakan dan penggunaan seluruh negara bangsa atau kerajaan sumber itu.

Sumber:

Pengertian dan Level Game engine


Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

Jenis-Jenis Game Engine :
Game Engine muncul dalam berbagai jenis, dan untuk level pemgraman yang berbeda-beda. Setidaknya ada 3 level dari game engine yang umum digunakan saat ini, yaitu:

Level rendah
Yang dimaksud game engine level rendah adalah game engine dimana pengembang akan membuat game engine nya dengan menggunakan antarmuka aplikasi (API) yang telah ada, seperti Microsoft XNA, DirectX, OpenGL, Windows atau Linux API, dan SDL. Selain itu, mereka juga membutuhkan Library (baik yang komersial maupun open source) untuk mendukung game engine buatan mereka. Library yang dibutuhkan seperti library untuk perhitungan formula fisika/matematika, seperti Havok (yang digunakan di game Diablo III dan Open Dynamic Engine (yang digunakan untuk menggambar dinamika dari tubuh atau material yang lain),library grafis seperti OpenSceneGraph (yang digunakan pada game Pirates of the XXI century, serta library GUI seperti AntTweakBar). Secara umum, game engine level rendah ini menawarkan fleksibilitas dan kebebasan dalam memilih komponen yang diinginkan dalam pengembangan game. Namun, tahap pengembangannya paling lama dibandingkan kedua level yang lain karena pengembang harus memulai hampir semuanya dari nol. Hal ini menyebabkan game engine pada level rendah ini jarang digemari oleh para game developer.

Level Menengah
game engine pada level menengah mempunyai fasilitas jauh lebih lengkap dibandingkan game engine pada level rendah. Rutin seperti input, GUI, rendering, perhitungan matematika, hampir semua ada pada game engine ini. Beberapa engine yang masuk dalam kategori ini adalah Object Oriented Graphics Rendering Engine atau biasa disebut OGRE. Beberapa game yang didukung oleh Game Engine OGRE ini adalah Jack Keane. Selain itu, game engine open source seperti Genesis3D, yang berbayar seperti Torque, Unreal, idTech, dan GameByro juga merupakan Game Engine Level Menengah. Kesemua engine tersebut membutuhkan level pemograman untuk dapat digunakan dan dikembangkan menjadi game yang utuh.

Level Tinggi
level ini merupakan level game engine yang termudah, yaitu hanya dengan point-and-click game telah dapat dibuat. Beberapa game engine level tinggi ini adalah GameMaker, Torque, Game Builder, dan Unity 3D. Game engine ini didesain agar menjadi game engine yang user-friendly dengan level pemograman seminimal mungkin. Masalah yang muncul dari game engine ini adalah keterbatasannya, misalnya untuk membuat game dengan jenis tertentu atau mode grafik yang tertentu. Namun bukan berarti game engine ini tidak berguna. Bahkan dengan berbagai macam batasan yang ada, masih memungkinkan untuk membuat game-game yang kreatif, cepat, tanpa perlu banyak tenaga. Game engine ini cocok bagi mereka yang pemula dalam game development.

sumber:

Sejarah Game Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.
Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

1. Game generasi pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

2.Game generasi kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.
Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.
Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Sumber :
Tabloid PC MILD Edisi 07/05 tanggal 14 Maret 2005

Jawaban Sistem Operasi (Sistem penyimpanan)

Management Disk
1. Bagaimana cara disk SCSI me-recovery blok yang rusak? Jelaskan selengkap mungkin!

Jawab :
Untuk disk yang lebih kompleks seperti disk SCSI, bad blocks diatasi dengan sector sparing atau forwarding, yaitu controller dapat mengganti sektor yang rusak dengan sebuah sektor yang terpisah. Alternatif lainnya adalah mengganti sektor tersebut dengan cara sector slipping. 
Mengganti blok yang rusak bukan sepenuhnya merupakan proses yang otomatis, karena data-data yang tersimpan sebelum nya akan terhapus. 

Penanganan Swap-Space
1. Bagaimana penanganan swap space pada disk?

Jawab :
swap-space adalah salah satu dari low-level task pada sebuah sistem operasi. Memori Virtual menggunakan disk space sebagai perpanjangan (atau space tambahan) dari memori utama. Karena kecepatan akses disk lebih lambat daripada kecepatan akses memori, menggunakan swap-space akan mengurangi performa sistem secara signifikan. Tujuan utama dari perancangan dan implementasi swap-space adalah untuk menghasilkan kinerja memori virtual yang optimal.

V class sistem operasi ke 2

Perangkat Keras I/O 
1. Gambarkan diagram dari Interrupt Driven I/O Cycle. 
Jawab : 
 

2. Sebutkan langkah-langkah dari transfer DMA! 
Jawab :
• Prosesor menyiapkan DMA transfer dengan menyedia kan data-data dari perangkat, operasi yang akan ditampilkan, alamat memori yang menjadi sumber dan tujuan data, dan banyaknya byte yang ditransfer.
• Pengendali DMA memulai operasi (menyiapkan bus, menyediakan alamat, menulis dan membaca data), sampai seluruh blok sudah di transfer.
• Pengendali DMA meng-interupsi prosesor, dimana selanjutnya akan ditentukan tindakan berikutnya.

V-CLASS : Sistem Operasi

SOAL DAN JAWABAN MATA KULIAH SISTEM OPERASI :
1. Sebutkan macam-macam atribut pada berkas!
1. Nama merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form).
2. Type dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda
3. Lokasi merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut
4. Ukuran (size) yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf, atau pun blok
5. Proteksi adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
6. Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna informasi ini biasanya disimpan untuk:
- pembuatan berkas
- modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas,
- modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas,
- modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas,
- penggunaan terakhir berkas.

contoh undangan ulang tahun dan pernikahan

pada penulisan kali ini saya akan mencoba memberi contoh mengenai pembuatan undangan pernikahan dan undangan ulang tahun.gambar di bawah ini merupakan contoh dari undangan ulang tahun dan pernikahan.


1. Pernikahan











2. Ulang tahun






































Dalam pembuatan contoh undangan di atas, saya menggunakan software design Adobe Photoshop CS3.cara pembuatannya pun cukup sederhana,hanya membutuhkan kreatifitas dari diri kita sendiri yang berfungsi untuk mendapatkan ide kreasi yang mampu mendapatkan hasil yang terbaik.

regards,
Rahman rosemary

APLIKASI DESIGN

Software desain grafis :
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar pagelayout. Desain grafis untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Jasa desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Jasa desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti design kartu nama , buku, majalah, desain brosur, pembuatan company profile, dan desain produk. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). Untuk membuat desain grafis sendiri membutuhkan software-software pembuat grafis, seperti Adobe Photoshop CS dan Corel Draw, Archicad , Autocad , 3Dmax maka kami akan membahas lebih lanjut tentang kedua software tersebut.

Contoh-contohnya adalah sebagai berikut :

1. Adobe Photoshop,
2. Corel Draw,
3. ACDSee,
4. Paint,
5. Photopaint.
6. Archicad ,
7. Autocad ,
8. 3Dmax

CLOUD COMPUTING



Apa itu Cloud Computing ?
Secara bahasa Cloud Computing berarti computer awan. Seperti yang dijelaskan di Wikipedia, cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Cloud computing merupakan metoda komputasi dimana kapabilitas IT disediakan sebagai layanan berbasis internet.
Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.
Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?
Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.
Untuk dapat membayangkan bagaimana cloud computing tersebut, silahkan lihat gambar ilustrasi dibawah ini !

Perhatikan pada titik-titik komputer/server sebagai asosiasi dari sebuah resource atau sumber daya yang akan anda manfaatkan, Lingkaran-lingkaran adalah media applikasi sebagai penjembatan dari sumber daya, sedangkan Cloud adalah internet. semuanya tergabung menjadi satu kesatuan dan itulah yang disebut sebagai cloud computing.
Dalam cloud computing, terdapat 3 tingkatan service yang diberikan kepada user yaitu :
Infrastructure as Service, hal ini meliputi Grid untuk virtualized server, storage & network. Contohnya seperti Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service.
Platform-as-a-service: hal ini memfokuskan pada aplikasi dimana dalam hal ini memungkinkan developer untuk tidak memikirkan hardware dan tetap fokus pada application development nya tampa harus mengkhawatirkan operating system, infrastructure scaling, load balancing dan lainya. Contoh nya yang telah mengimplementasikan ini adalah Force.com dan Microsoft Azure investment.
Software-as-a-service: Hal ini memfokuskan pada aplikasi denga Web-based interface yang diakses melalui Web Service dan Web 2.0. contohnya adalah Google Apps, SalesForce.com dan social network application seperti FaceBook.

Beberapa investor saat ini masih mencoba untuk mengekplorasi adopsi teknologi cloud ini untuk dijadikan bisnis sebagaimana Amazon dan Google telah memiliki penawaran khusus pada untuk teknologi cloud, Microsoft dan IBM juga telah melakukan investasi jutaan dollar untuk ini.

Melihat dari tren ini kita dapat memprediksi masa depan, standard teknologi akan menjadi lebih sederhana karena ketersediaan dari banyak cloud service.

Kelebihan Cloud Computing
Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya
Membuat lebih eglity, dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat
Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena system pribadi atau perusahaan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah
Menjadikan koloborasi yang terpecaya dan lebih ramping
Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun.

Kekurangan Cloud Computing
Kelemahan cloud Computing adalah komputer akan lambat dan tidak bisa di gunakan sama sekali bila internet bermasalah atau kelebihan beban. Selain itu, perusahaan tidak memiliki akses langsung ke sumber daya. Semua tergantung vendor penyedia sumber daya. Bila server vendor rusak dan vendor memberikan pelayanan backup yang buruk, perusahaan akan mengalami kerugian besar.
Referensi :
id.wikipedia.org
www.infokomputer.com
teknoinfo.web.id

Belajar Ilmu Ikhlas??

sudah lama rasanya saya tidak menulis catatan di web pribadi saya ini. setelah sekian lama sibuk dengan kegiatan kampus yang seolah-olah selalu menekan dan menghabiskan waktu saya sehari-hari maka saya belum sempat untuk menulis di sini.
pada tulisan kali ini saya akan mencoba berbagi cerita tentang apa itu arti dari keihklasan. menurut om google,definisi keihklasan itu adalah merelakan sesuatu yang seharusnya memang harus berjalan seperti sebuah keadaan tanpa harus dengan keinginan kita. dari definisi tersebut saya memiliki argumen,bahwa keikhlasan adalah rasa yang harus kita lakukan di saat sesuatu yang kita inginkan ternyata tidak dapat kita dapatkan. di saat itu lah seseorang di tuntut untuk berjiwa besar,lapang dada untuk menyikapi apa-apa saja yang terjadi.
mungkin ada perasaan marah,sedih dongkol atau apapun itu. tapi fakta berbicara berlainan dengan yang kita inginkan,sehingga kita di tuntut untuk merelakan sesuatu yang terjadi di luar keinginan yang kita rencanakan. saya sendiri merasa belum bisa menjadi orang sepenuhnya menerima sesuatu dengan ikhlas. kadang-kadang timbul di hati saya untuk membalas apa yang terjadi terhadap diri saya. tapi semaksimal mungkin rasa dendam tersebut saya tahan di dalam diri saya,karena dendam tidaklah menyelesaikan masalah.
memang,perasaan itu sangat sensitf bagi manusia.terutama bagi beberapa orang yang memiliki tingkat emosional tinggi. bagi mereka yang bertemperamental,sangat sulit untuk menerima semua hal dengan ikhlas.tapi sebagai manusia biasa,sungguh tidak lah merugi jika kita mencoba menerima apapun yang terjadi dalam hidup kita dengan ikhlas dan berlapang dada.
sedikit pesan,"Tuhan tidak lupa menjaga hambanya yang sabar".jadikan hidup kita yang hanya sekali ini menjadi lebih berarti.

selesai..



© Rahmanrosemary

Laporan akhir Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) 2

pada kesempatan kali ini saya akan mencoba berbagi tentang laporan akhir mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) pertemuan kedua.
pada praktikum kedua ini di bahas bagaimana cara membuat menu menggunakan bahasa pemrograman Java.
menu yang akan di munculkan adalah :
1. input nama
2. faktorial
3. bilangan prima
4. bilangan ganjil dan genap
5. exit program.

untuk kodingnya dapat di download

sedangkan untuk contoh laporan akhir,dapat di download

regards,
Rahman Rosemary.

©rahmanrosemary.co.cc

Laporan akhir Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) 1

Untuk laporan akhir mata kuliah PBO pertemuan pertama dapat di download di website saya ini.

>>>>untuk koding nya :


>>>untuk Laporan akhir:


itulah laporan akhir pertemuan pertama praktikum mata kuliah PBO. harap di gunakan secara bijaksana,jangan di copy paste secara murni.

selamat berkreasi di dalam menyusun Logika.

regards,

Definisi SEO.

Ada beberapa pemahaman tentang definisi SEO tapi dari sekian banyak itu intinya tetap sama saja SEO (Search Engine Optimization) merupakan sebuah metode / cara agar Search Engine selalu mengindex website kita diinternet agar setiap proses pencarian dengan keyword melalui search engine dapat ditampilkan pada halaman utama. Bahkan ada yang menyatakan bahwa SEO adalah proses yang sangat khusus dalam membangun sebuah website yang berhasil alasannya karena sebuah website komersial tidak dikatakan berhasil jika tidak dapat ditemukan dalam Search Engine Utama ini adalah tugas dan tantangan webmaster untuk mengoptimalkan sebuah website dengan cara memperbaiki struktur tag-tag HTML tertentu pada halaman web.
Sebuah alasan yang sangat masuk akal karena bagaimana mungkin mendatangkan pengunjung, meningkatkan traffic dan mendapatkan Page Ranking pada Website Jika halaman-halaman kita tidak dapat ditemukan dalam mesin pencari utama seperti Google, Yahoo, MSN Live Search dll.
Pada kenyataannya bahwa hampir 90 % pengunjung-pengunjung baru menemukan sebuah website dari hasil Search Engine dan Search Directory dengan keyword tertentu, nah disinilah menariknya belajar seo karena mereka datang dengan keyword atau key phrase tertentu sehingga dapat menemukan situs yang relevan dengan kata kunci yang diketikkan.
Sebagai seorang internet marketer pemahaman tentang SEO merupakan salah satu skilll yang dibutuhkan dalam memasarkan produk / jasa. Karena kebanyakan pengunjung dalam mencari info selalu menggunakan search engine dengan memanfaatkan kata kunci dengan harapan mendapatkan info yang relevan. Jadi untuk promosi website, SEO adalah cara yang efektif untuk meningkatkan Traffic. yang nantinya akan memberikan banyak pengunjung dan dengan semakin banyaknya pengunjung maka diharapkan akan banyak penjualan yang terjadi melalui rekomendasi web kita.
Dari definisi SEO diatas maka dapat diketahui apa fungsi & tujuannya :
Menaikkan pageranking sebuah website agar selalu terindex pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama
Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui Search Engine
Membantu meningkatkan pencapaian target penjualan melalui Rekomendasi web
Meminimalkan biaya pemasaran online.

Cara Menggunakan SEO (Search Engine Optimization) Untuk Blog Atau Situs Kamu :
Mungkin diantara kamu masih banyak yang belum tahu tentang SEO (Search Engine Optimization) itu apa....

SEO merupakan teknik yang digunakan oleh orang - orang di dunia maya untuk membuat situs atau blognya menjadi urutan tertinggi pada Search Engine seperti Google, Yahoo atau search engine yang lain.

Dengan menerapkan teknik SEO ini, situs atau blog kamu tidak hanya akan berada pada urutan tertinggi pada search engine terkemuka, tetapi situs atau blog kamu juga akan memiliki banyak pengunjung dengan sendirinya.

Salah satu contoh yang bisa kamu langsung praktekkan:
Coba masukkan keyword -click here- pada google. Situs apakah yang akan muncul? Kamu pasti terbingung - bingung, kenapa pada saat keyword "click here" dimasukkan, hasil pencarian yang muncul adalah Download Acrobat Reader?

Mengapa?

Padahal di halaman tersebut tidak ada satupun tulisan -click here-. Kenapa bisa begitu?

Penasaran? Dibawah ini akan dijelaskan lebih dalam mengenai Teknik SEO buat kamu - kamu yang penasaran:

Teknik SEO dibagi menjadi dua jenis, yaitu ON PAGE dan OFF PAGE.

Teknik SEO ON PAGE adalah teknik yang digunakan dengan cara membuat halaman situs kamu semenarik mungkin di mata search engine. Yaitu dengan cara memilih judul yang tepat, keyword yang cukup tetapi tidak berlebihan, menambah link pada kata kunci, bold, italic, dan sebagainya. Berikut ini tips yang dapat kamu gunakan pada teknik ON PAGE:

1. Fokus pada keyword kamu, pikirkanlah sejenak..... kira-kira keyword apa yang orang - orang akan masukkan di Google atau Yahoo yang tepat sesuai dengan tujuan pembuatan situs atau blog kamu.

2. Gunakan judul yang berisikan keyword tersebut.

3. Gunakan keyword tersebut secara berulang - ulang kurang lebih 5 - 10 kali dalam isi tulisan kamu.

4. Gunakan ALT (untuk link dan image) berisi keyword kamu.

5. Gunakan BOLD dan ITALIC pada keyword kamu.

6. Gunakan link pada keyword kamu yang tentu saja link yang dibuat berhubungan dengan keyword tersebut.

Teknik SEO OFF PAGE adalag teknik yang digunakan dengan cara membangun link sebanyak mungkin ke arah blog atau situs kamu. Caranya bisa dengan ikut melakukan pertukaran link dengan teman - teman kamu, atau memasang link pada halaman friendster, facebook, comment atau buku tamu pada blog orang lain dan lain sebagainya. Semakin banyak link yang mengarah ke website kamu, maka PAGERANK kamu akan semakin tinggi. Maka, dengan semakin tinggi PAGERANK yang kamu miliki, berarti semakin besar kemungkinan situs atau blog kamu untuk bisa berada di urutan tertinggi pada suatu search engine.

Kamu juga harus memperhatikan Anchor Text pada saat membuat link ke arah situs atau blog kamu. Kenapa website Adobe berada pada peringkat tertinggi di google untuk kata kunci -click here- itu? Karena banyak sekali situs di dunia yang terdapat link ke arah halaman itu dengan kata: Download Adobe Reader, click here. Kata “click here” tersebut merupakan suatu link ke situs Download Adobe Reader yang disebut Anchor text. Usahakan link yang mengarah ke situs atau blog kamu sudah sesuai dengan keyword yang menjadi sasaran / tujuan situs atau blog kamu.

Menarik?

Tapi tunggu..... Ada hal penting yang harus kamu perhatikan... Kamu tidak bisa sembarangan menggunakan Teknik SEO ini, dikarenakan jika kamu melakukan pelanggaran, maka situs atau blog yang kamu punya akan di blacklist oleh search engine dengan cara situs kamu tidak akan diindex.

Berikut ini adalah hal - hal yang dilarang pada penggunaan Teknik SEO (Blackhat SEO):

1. Membuat doorway, yaitu halaman khusus buat search engine yang tidak berguna bagi pengunjung situs atau blog kamu.

2. Memasang link di situs atau blog kamu yang termasuk kategori -bad neighborhood-, yaitu situs - situs yang sudah di-blacklist (termasuk link farm).

3. Mengikuti program paid link.

4. Mengabaikan Judul Tag
Sebagian besar search engine mempertimbangkan -Title Tag-. Jangan membuat Judul tag kosong atau ada kata-kata yang tidak relevan dengan isi (content) postingan, karena mesin pencari membaca mempertimbangkan title tag. Search engine umumnya menampilkan konten yang sesuai title tag.

5. Keyword tidak relevan
Menggunakan keyword yang banyak dicari orang untuk mencari trafik ke situsnya. Sebagai contoh, anda masukkan keyword -Barrack Obama- padahal didalam situs anda sama sekali tidak ada artikel yang membahas keyword tersebut. Google tidak suka hal ini dan google akan mencurigai situs atau blog kamu sebagai spam.

6. Membangun link dalam jumlah yang sangat besar dalam waktu singkat (Jadi untuk membangun link silahkan dilakukan tahap demi tahap).

7. Isinya sama persis dengan website lain atau yang sering disebut dengan PLAGIAT.

8. Hindari terlalu banyak Grafis
Mesin pencari kurang menyukai situs atau blog yang mengandung banyak gambar dan objek flash. Hal tersebut tidak akan membantu kamu untuk mendapatkan peringkat yang lebih baik. Karena dengan banyaknya gambar akan membuat halaman berat yang akhirnya membuat lambat loading situs atau blog kamu. Dengan kejadian ini, kamu bukan mendatangkan pengunjung malah membuat pengunjung kabur karena malas membuka situs atau blog kamu karena loadingnya lambat.

Search engine saat ini sudah semakin pintar, kamu buatlah situs atau blog yang memiliki bobot dan berguna bagi orang lain, maka situs atau kamu akan banyak dikunjungi orang dari seluruh dunia.


SEJARAH FUTSAL


Futsal adalah olah raga yang paling digemari di Indonesia saat ini, tapi tahukah anda kapan orang mulai bermain futsal dan siapakah yang menemukannya??
SEJARAH FUTSAL
Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania.

Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984.

Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di [[Sao Paulo]], Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia.

Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California.
Futsal The Rule of The Game

PERATURAN FUTSAL INTERNASIONAL

Lapangan permainan
Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m.
Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan
Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos
Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang
Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang
Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan
Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m
Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif
Jenis Bola yang digunakan
Ukuran: #4
Keliling: 62-64 cm
Berat: 390-430 gram
Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama
Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu, tak berbahaya)
Jumlah Pemain
Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang
Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2
Jumlah pemain cadangan maksimal: 7
Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas
Metode pergantian: "pergantian melayang" (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit)
Perlengkapan Pemain
Kaos bernomor, celana pendek, kaus kaki, pelindung lutut, dan alas kaki bersolkan karet

Lama Permainan
Lama: dua babak 20 menit; waktu diberhentikan ketika bola berhenti dimainkan. Waktu dapat diperpanjang untuk tendangan penalti.
''Time-out'': 1 per regu per babak; tak ada dalam waktu tambahan
Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit
Well semoga itu menjadikan tambahan pengetahuan buat kita dan lebihmencintai Olahraga yang satu ini. Seperti kata pepatah "Tak Kenal maka Tak Sayang"....BRAVO para pecinta Futsal Indonesia.

regards,


Profil BAMBANG PAMUNGKAS

Bambang Pamungkas lahir di Salatiga, Jawa Tengah, 10 Juni 1980 adalah seorang pemain sepak bola Indonesia. Saat ini dia bermain untuk Persija Jakarta di Indonesia Super League dan pernah mewakili negara dalam timnas sepak bola Indonesia. Dia biasa berposisi sebagai penyerang.

Meskipun tidak terlalu tinggi (168 cm), Bambang mempunyai lompatan yang tinggi dan tandukan yang akurat. Salah satu pemain yang dikaguminya adalah rekannya dalam tim nasional, Kurniawan Dwi Yulianto.

Saat masih bermain dalam tim remaja Jawa Tengah, ia pernah dinobatkan sebagai pemain terbaik Piala Haornas, sebuah kejuaraan tingkat remaja. Bambang juga pernah menjadi pencetak gol terbanyak untuk skuad Indonesia di Piala Asia U-19 Grup V, dengan 7 gol.

Penampilan pertama Bambang bersama timnas senior adalah pada 2 Juli 1999 dalam pertandingan persahabatan melawan Lituania. Bambang, yang saat itu baru berusia 18 tahun, berhasil menciptakan sebuah gol dalam pertandingan yang berakhir seri 2-2.

Karier profesional
Bambang menjaringkan 2 gol pada musim pertamanya di Liga Indonesia walaupun tim yang diwakilinya Persija Jakarta gagal ke babak akhir. Saat musim tersebut berakhir, Bambang bergabung dengan sebuah tim divisi 3 Belanda, EHC Norad. Namun masalah keluarga dan kegagalan dalam menyesuaikan diri dengan cuaca sejuk Eropa menyebabkan beberapa bulan setelah itu, EHC Norad meminjamkan Bambang kembali kepada Persija sebelum kedua-dua pihak mengakhiri kontrak atas persetujuan bersama.

Setahun kemudian, Bambang menjadi pencetak gol terbanyak dengan 8 gol sekaligus membantu Indonesia menjadi juara kedua Piala Tiger 2002.

Hingga penampilan terakhirnya untuk Indonesia pada kualifikasi Piala Dunia 2006 melawan Sri Lanka pada September 2004, Bambang telah menjaringkan 18 gol dalam 35 penampilan. Namun masalah kecederaan serta prestasi yang menurun (kali terakhir Bambang menjaringkan gol untuk Indonesia adalah pada 12 Februari 2004) menyebabkannya tersisih dari skuad Piala Tiger Indonesia 2004. Saat rekan-rekannya berjuang di Piala Tiger, Bambang menandatangani kontrak dengan Selangor FC. Hingga Juli 2005, ia adalah pencetak gol terbanyak untuk timnya dengan 22 gol.

Musim 2007 ia kembali memperkuat Persija Jakarta di Liga Indonesia. Pada 10 Juli 2007, ketika pertandingan Indonesia-Bahrain, ia mencetak gol, memastikan Indonesia menang 2-1.

BIODATA ENGKAP :

Nama : Bambang Pamungkas
Nama Panggilan : Bambang, Bepe
Tempat / Tanggal Lahir : Getas, Kabupaten Semarang / 10 Juni 1980
Agama : Islam

Orang Tua : H. Misranto (Ayah), Hj. Suriptinah (Ibu)

Kakak :
* Agus Handoko Misranto
* Agus Budhi Suseno
* Tri Agus Prasetijo
* Eni Kusumawati
* Nanik Setyowati

Adik : Dyah Ernawati
Istri : Tribuana Tungga Dewi

Anak :
* Salsa Alicia
* Jane Abel
* Syaura Abana
Cita-cita : Guru dan Chef
Pendidikan :
* Taman Kanak-kanak Bangun 1 Getas Kab. Semarang (1984-1986)
* SD Negeri Kauman Lor 3 Getas Kab. Semarang (1986-1992)
* SMP Negeri 1 Salatiga, *Kelas 1C *Kelas 2C *Kelas 3A (1992-1995)
* SMU Negeri 1 Salatiga, *Kelas 1C *Kelas 2C *Kelas 3 IPS 2 (1996-1999)
* Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rawamangun hanya 2 semester

Hobi : Membaca buku dan Memasak

Perjalanan karir: KLUB:
* SSB Ungaran Serasi (1988-1990)
* Diklat Salatiga (1990-1995)
* Persikas Kab. Semarang (1992)
* Persikas Apac Inti (1995-1999)
* Persija Jakarta (1999-2000)
* EHC Norad (2000-2001)
* Persija Jakarta (2001-2004)
* Selangor FC (2005-2006)
* Persija Jakarta (2007-sekarang)

Tim Nasional Indonesia: 1999-sekarang


Selesai..

regards,

sisi positif dan negatif dari NEW MEDIA



Pada kesempatan kali ini saya akan mencoba menuliskan tentang sisi positif dan sisi negative dari new media,khususnya dari segi jual beli. Kasus yang saya angkat kali ini adalah FJB (forum jual/beli) yang di sediakan pada situs http://kaskus.us .
Tentu pada zaman yang semakin maju seperti sekarang ini,kita membutuhkan sesuatu hal untuk mencukupi segala macam keperluan kita,baik itu dari segi sandang,pangan dan papan. Dan seiring majunya teknologi segala macam hal tersebut dapat kita dapatkan tanpa harus pergi jauh-jauh mencari dimana benda yang kita cari tersebut berada. Sekarang,kita hanya tinggal duduk manis di depan laptop untuk sekedar browsing barang apa yang kita perlukan,maka secara otomatis kita akan menemukannya.
Dari sekian banyak layanan yang ada di dunia maya,tentu saja sangat memudahkan kita sebagai user. Karena dengan langkah jual/beli secara online dapat mempersingkat waktu dan tentu saja meminimalisasikan biaya. Sebagai contoh,apabila kita setuju dengan seseorang untuk melakukan jual/beli,kita hanya perlu mentransferkan sejumlah uang kepada orang yang di tuju dan setelah itu kita tinggal menuggu kiriman barang yang telah kita pesan.
Kita tidak perlu bersusah payah untuk mencari alamat si penjual atau si pembeli.apalagi untuk mengantarkan barang yang sudah di pesan. Kita hanya perlu mengirimkan via jasa-jasa pengiriman barang sepert TIKI,JNE,DHL dan lain-lain. Nah,itu merupakan sisi positif dari jual/beli yang dilakukan melalui dunia maya. Dan saya sendiri,sangat apresiasi dengan mudahnya mencari informasi di dunia maya. Sebagai mahasiswa teknik,saya memerlukan berbagai alat computer untuk mencukupi kebutuhan saya,dan saya sering mencarinya di forum jual/beli yang di sediakan oleh http://kaskus.us . boleh dibilang saya merupakan seorang kaskuser.hehehe
Tetapi,dari sekian banyak kemudahan yang di sediakan dari layanan jual/beli via dunia maya tentu saja menimbulkan bermacam resiko.hal pertama yang tentu harus kita waspadai adalah penipuan. Kenapa hal tersebut bisa terjadi?? Ya tentu saja bisa terjadi,karena pada proses transaksi,kita tidak bertemu langsung dengan si penjual.kita hanya mentransferkan sejumlah uang yang telah kita setujui. Dan setelah itu,kita hanya tinggal menunggu barangnya di kirim. Dan apabila terjadi penipuan,setelah kita mentransfer uang,tapi barang yang kita pesan tidak di kirmkan. Nah,kita harus mewaspadai hal itu,karena kemungkinannya sangat besar bisa saja terjadi.
Tips dari saya apabila kita melakukan transaksi jual/beli di dunia maya.kita yakinkan dulu antara si penjual atau si pembeli. Dan alamat yang di cantumkan oleh si penjual dan pembeli harus kita teliti secara baik-baik. Mungkin itu saja,hal yang bisa saya tuliskan di blog pribadi saya ini.
Selesai.

Regards,

IRONI DI SEBUAH NEGARA YANG SEDANG DEMAM SEPAKBOLA

Salam jumpa kembali untuk para pengunjung dunia maya,khususnya blog pribadi saya.kali ini saya akan mencoba menuliskan sebuah ironi yang terjadi di negara INDONESIA,yang pada saat ini tengah di landa demam sepakbola.dimana-mana orang-orang hanya ,membicarakan sepakola. hal ini terjadi karena tengah menanjaknya prestasi timnas Indonesia menembus babak final piala AFF 2010.

Tapi di tengah hingar-bingar dan semangat seluruh rakyat indonesia merayakan timnas negaranya mencapai babak final melawan Malaysia,muncul sebuah polemik tentang pengelolaan dan manajemen dari harga tiket dan pendistribusiannya. saya sebenarnya mengalami bagaimana susahnya mendapatkan tiket pertandingan timnas di piala AFF ini. saya harus mengantri selama kurang lebih 4 jam untuk mendapatkan 3 lembar tiket pertandingan semifinal leg pertama melawan philipina.

dari caranya yg sulit untuk mendapatkan tiket,hingga masalah harga tiket pun menuai masalah.khusus untuk babak final ini,dari yan termurah yaitu Rp. 75.000 untuk kelas tribun dan paling mahal Rp. 1.000.000 .sungguh harga yang sangat fantastis untuk sebuah pertandingan sepakbola level ASEAN. jika di bandingkan dengan harga tiket yang di sediakan pada leg final pertama di malaysia yang hanya Rp. 144.000 untuk yang paling mahal. kenapa bisa terjadi hal seperti ini??mungkin saja harga berbeda,tapi kenapa bisa hampir 10 kali lipat??apa PSSI sebagai induk organisasi sepakbola masih meragukan rasa nasionalisme dari rakyat indonesia. atau sepakbola hanya di khususkan bagi orang-orang kaya saja??

saya berasumsi untuk kasus yang terjadi saat ini adalah masalah AJI MUMPUNG. jadi sewaktu timnas meroket prestasinya,maka di manfaatkan untuk menjual tiket dengan harga gila-gilaan.mungkin dari peristiwa ini,sebaiknya bagi pengurus PSSI supaya bercermin pada FAM (PSSI nya malaysia) yang menjual tiket dengan harga terjangkau dan mendistribusikannya secara benar dan teratur.

sungguh sebuah ironi di sebuah negara yang rakyatnya gila bola dan haus akan kemenangan,justru di manfaatkan oleh sejumlah pihak dengan menaikkan harga tiket setinggi-tingginya.semoga ini hanya terjadi untuk pagelaran piala AFF tahun ini,SEMOGA....

Selesai..

rachman rosemary

GARUDA MERAJUT ASA

Pertama-tama mungkin saya sebagai pemilik blog ini sudah lama sekali tidak menuliskan sebuah cerita yang saya angkat dari curahan hati saya.khusus untuk kali ini,karena saya merupakan FOOTBALLOVERS(bisa di bilang begitu)dan di tengah ramainya pergelaran piala AFF,saya ingin membagi sedikit cerita saya tentang TIMNAS INDONESIA yang selama ini kita remehkan,yang sering membuat kita kecewa,yang mungkin sudah lama sekali kita tidak melihat negara kita mengangkat sebuah piala.

yah,terlalu dini memang bagi kita(terutama saya) untuk menebak siapa juara piala AFF kali ini,tapi sebagai warga negara INDONESIA,saya merasa yakin jika GARUDA mampu terbang tinggi menggapai piala AFF untuk pertama kalinya,dan tentu saja menjawab tantangan seluruh rakyat INDONESIA. dari setiap cemoohan,cacian bahkan makian bahwa negara kita tidak bisa menggapai juara di level asia akan coba di patahkan oleh Firman utina dkk,mereka memiliki kekuatan ekstra yang berasal dari semangat seluruh rakyat indonesia yang bersatu mendukung perjuangan mereka di atas lapangan hijau.

kita mungkin tidak bisa ikut ambil bagian dalam menentukan skor pertandingan,tapi kita bisa memberi dukungan,motivasi kepada para putra terbaik bangsa,yang rela berkorban,berpeluh keringat demi terbangnya TIM GARUDA.semua perjuangan mereka,patut kita acungi jempol,mereka tidak peduli apa yang akan terjadi dengan diri mereka sendiri,mereka hanya memikirkan bagaimana caranya agar bisa membuat bangga tanah air tercinta.

Untuk para pecinta sepakbola,tentu saja tahu bagaimana carut-marutnya persepakbolaan negeri ini,mulai dari buruknya pengurus induk olahraga ini hingga sarana dan prasarana penunjang untuk kemajuan sepakbola di negara kita ini.berangkat dari situlah,sebuah keyakinan muncul dari hati sanubari para pemain TIMNAS yang mencoba meraih mimpi dan membanggakan IBU PERTIWI.

"SELAMA GARUDA MASIH DI DADA,PANTANG BAGIKU UNTUK MUNDUR SATU LANGKAHPUN" itu mungkin semboyan dari tiap-tiap pemain.sekali lagi,saya disini hanya menceritakan bagaimana sebenarnya kondisi persepakbolaan di negeri ini,mungkin saya dianggap sok tahu atau menggurui,tapi inilah bukti dari wajah persepakbolaan di INDONESIA,yang tidak akan pernah mati sepanjang zaman.

selesai.


Rachman Rosemary

ROSEMARY - Friends


Buat para skatepunkers yang ketinggalan download single terbaru ROSEMARY yang friends,bisa download di blog ini.

klik aja di sini buat download lagunya.

sebelum kabur,tolong tinggalkan komentar di blog gw yang acak-acakan ini.
chiiieeeers!!!

VIVA LA SKATEPUNX
Best regards,
Rachman Rosemary

Tablet PC itu...

Tablet PC adalah laptop - atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.

Pengguna bisa memasukkan teks mempergunakan program yang mengenali tulisan tangan, keyboard dalam monitor, pengenal percakapan, atau keyboard biasa (apabila ada).
Banyak Tablet PC mempergunakan digitaliser, yang menghantarkan masukan posisi pulpen ke komputer dengan cepat.
Tablet PC menggunakan layar LCD sentuh, dapat digunakan untuk menulis dengan tangan menggunakan sejenis pulpen khusus yang disebut stylus. Layarnya pun dapat diputar ke atas dan ke bawah sehingga posisi keyboard menghadap tanah/pangkuan/meja dan posisi layar tidur menghadap keatas (lihat gambar 2 kiri). Layar Tablet PC juga dimungkinkan untuk bergerak memutar mirip gerakan orang menoleh, hingga 360 derajat.

Nah berikut ini merupakan contoh TABLET PC

Samsung Galaxy Tab, merupakan produk pertama Samsung di ranah tablet PC. Berbekal dengan kecanggihan sistem operasi Android 2.2 (Froyo), produk ini diklaim bakal menjadi sebuah gadget yang handal.

Tak ubahnya seperti iPad yang coba mengisi kekosongan antara ponsel pintar dengan netbook, begitu pun Samsung yang memposisikan Galaxy Tab dikelas yang sama. Karena sebagai pendatang baru, produk tersebut memang memiliki segudang fitur yang lebih baik ketimbang tablet PC besutan Apple.

Disela-sela peluncurannya yang digelar di Ritz Carlton, Selasa (19/10/2010), detikINET bersama dengan beberapa wartawan lainya berkesempatan mencicipi Galaxy Tab. Seperti apa produk yang bakal menjadi pesaing tangguh iPad ini?

Fitur Mewah, Konektivitas Lengkap

Galaxy Tab terbilang memiliki beberapa fitur mewah yang jarang didapat pada tablet PC sekarang ini. Misal, sistem operasi Android Froyo, yang lebih responsif dibanding versi terdahulu.

Jeroan yang diusung produk ini pun tidak main-main, sebut saja penggunaan prosesor Cortex A8 berkecepatan 1Ghz yang disandingkan dengan memori RAM sebesar 512MB. Dengan spesifikasi demikian, Galaxy Tab mampu mejalankan film berresolusi 1920 x 1080 tanpa masalah. Format film yang didukung piranti ini pun cukup lengkap seperti, DivX, XviD, MPEG4, H.264 dan lainnya.

Fitur lain yang tidak didapat pada iPad adalah kamera. Pada bagian belakang, Samsung Galaxy Tab memiliki kamera sebesar 3,2 megapixel dan 1,3 megapixel. Meski tidak terlalu bagus menangkap gambar pada ruangan yang gelap, namun kehadirannya termasuk faktor plus.

Konektivitas untuk berselancar di internet pun cukup lengkap. Mulai dari High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA), sampai WiFi 802.11n ada dalam produk yang dibanderol Rp 6,9 juta ini.

Bisa Buat Halo-halo Sampai Main Game

Meski terlahir sebagai keluarga tablet PC, namun Samsung Galaxy Tab masih bisa digunakan untuk melakukan panggilan layaknya ponsel. Eitts.. tapi jangan dulu berpikir pengguna bakal menelpon sembari menempelkan gadget berukuran 7 inchi ini ke telinga. Dengan headset khusus yang disertakan, berhalo-halo pada produk ini terbilang masih nyaman.

Pun demikian, di balik fungsinya sebagai alat komunikasi produk ini juga bisa diperdayakan sebagai konsol game portable. Dengan layar bejenis AMOLED yang diusungnya, bermain game dengan perangkat ini cukup menyenangkan dan menghibur. Meski hal tersebut harus ditebus dengan daya tahan baterai yang bakal merosot.

Memainkan game pun kian menyenangkan karena layar Samsung Galaxy Tab bakal merespon setiap sentuhan secara responsif. Walau tidak bisa dipungkiri, masih lebih mulus bernavigasi di iPad.

Spesifikasi umum:

* Jaringan: GSM/HSDPA
* Sistem operasi: Android Froyo
* Layar: 7 inchi, 1024 X 600 pixel
* Prosesor: Cortex A8 1 GHz
* Memori: RAM 512MB, Memory internal 16GB dengan dukungan memori eksternal hingga 32GB
* Ukuran: 190,09 X 120,45 X 11,98mm
* Bobot: 380gram
* Baterai: 4000mAH
* Kisaran harga: Rp 6,9 juta


sumber : http://www.detikinet.com/read/2010/10/19/182609/1469213/406/galaxy-tab-tablet-pc-yang-patut-diperhitungkan/?i991102105?topnews